Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности - Дубынин Вячеслав - Страница 3
- Предыдущая
- 3/6
- Следующая
Нынешний рынок видеоигр во многом растет за счет внедрения в индустрию новых технологий, таких как:
Виртуальная реальность (VR) – она позволяет геймерам полностью погружаться в игровой мир, создавая эффект присутствия. Вы наверняка видели забавные ролики, в которых люди в шлемах VR отважно сражаются с воздухом или опускаются на четвереньки, потому что в их версии реальности они сейчас стоят на краю обрыва. Технология VR совершенствуется с каждым годом, при этом сами устройства финансово становятся все доступнее.
Облачные сервисы – они дают возможность наслаждаться геймплеем не на собственном оборудовании, а удаленно, не скачивая десятки гигабайт установочных данных и не подстраиваясь под технические требования игры. Стабильный интернет в этом случае выходит на первое место, а хиленькая видеокарта не является препятствием. Кто-нибудь из миллениалов наверняка может вспомнить давнюю боль: «Мой компьютер не тянет The Elder Scrolls III: Morrowind»… Теперь это в прошлом.
В настоящее время в гейм-индустрии наблюдается тренд на упрощение входа для пользователей. Игры и связанные с ними технологии становятся доступнее, разработчики адаптируют свои продукты под разные типы устройств. Нет консоли? Играй на ПК. Или на смартфоне. В результате даже самые неискушенные и начинающие пользователи без проблем могут погрузиться в игровой мир.
Порог вхождения остается высоким лишь в отдельных видеоиграх, которые относятся к киберспорту или к масштабным играм с большим количеством внутренних сложных механик.
Есть в гейм-индустрии еще один тренд, и это уже – вызов разработчикам. Становится все труднее удивлять, вдохновлять пользователей и удерживать их внимание.
ТО, ЧТО ЕЩЕ ПЯТЬ ЛЕТ НАЗАД ПРОИЗВОДИЛО «ВАУ-ЭФФЕКТ», СЕГОДНЯ МОЖЕТ ВЫЗЫВАТЬ ТОСКУ: «ОПЯТЬ ЭТОТ ХОД? СЕРЬЕЗНО?» ПОЭТОМУ И САМИ ИГРЫ, И ИХ СЮЖЕТЫ, ДИЗАЙН И ГРАФИКА УСЛОЖНЯЮТСЯ, А ТОМУ, КАК ГЛУБОКО И ПСИХОЛОГИЧНО ПРОПИСАНЫ ХАРАКТЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПОЗАВИДУЕТ И ФЕДОР МИХАЙЛОВИЧ ДОСТОЕВСКИЙ.
Речь уже давно не идет об игре только ради игры – сегодня необходима эмоциональная вовлеченность.
На активный рост популярности видеоигр влияет и развитие мобильной связи. Все уже забыли, как от скуки гоняли «Змейку» на Nokia. Помните, несколько лет назад пользователи сходили с ума по Angry Birds? Простые в управлении, доступные практически с любых устройств мобильные игры привлекают огромную аудиторию. Например, китайская Genshin Impact только на платформе Google Play была скачана более ста миллионов раз. И это при том, что она вполне доступна на многих других платформах.
Активно идут процессы, направленные на привлечение к играм внимания «неигровой» аудитории. Киностудии снимают фильмы по мотивам игр, а разработчики создают игры, сделанные на базе фильмов. К первой категории относятся «Кредо убийцы» 2016 года, на основе серии игр Assassin's Creed. Фильм 2021 года «Мортал Комбат», сериал 2023 года «Одни из нас» (Last of us). С другой стороны, индустрия предлагает пользователям геймерские варианты «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Звездных войн», бесконечно перерабатывая их сюжеты в виртуальные квесты.
ПОТОМУ ЧТО СМОТРЕТЬ НА ХОГВАРТС НА ЭКРАНЕ КИНОТЕАТРА – ЭТО ОДИН ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ, А ГУЛЯТЬ ПО КОРИДОРАМ ШКОЛЫ ЧАРОДЕЙСТВА И ВОЛШЕБСТВА – СОВСЕМ ДРУГОЙ. И ОНИ ДОПОЛНЯЮТ ДРУГ ДРУГА, РАСШИРЯЯ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА ПОЛЮБИВШИЙСЯ ВООБРАЖАЕМЫЙ МИР.
Появляются и типы игр с новыми концепциями взаимодействия геймера и игровой вселенной. Например, все та же Genshin Impact или японская The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Это приключения в выдуманных фэнтези мирах, где игрокам дана полная свобода исследования сеттинга и возможность напрямую влиять на сюжет. Разработчики добавили элемент «свободы воли» в геймплей, и аудитория приняла его с восторгом. Растет и популярность игр с кооперативным взаимодействием, например многопользовательская Among Us, в которой осенью 2020 года участвовало около 500 миллионов пользователей и все они с энтузиазмом подозревали друг друга в «предательстве». Словом, «город засыпает, просыпается мафия», только в небывалых масштабах.
Нельзя не упомянуть и самую продаваемую на данный момент игру – «песочницу» Minecraft (более 300 миллионов приобретений). Игроки исследуют блочный трехмерный мир с огромным числом ландшафтов. Они могут находить и добывать сырье, создавать инструменты, строить машины и сооружения. В зависимости от выбранного режима можно сражаться с враждебными существами, соревноваться или сотрудничать с другими пользователями. Именно этот момент прямого взаимодействия между игроками в сочетании с большим творческим потенциалом позволяют использовать Minecraft в терапевтических целях для нейроотличных детей и подростков [8].
Гейм-индустрия становится все более конкурентоспособной в самых разных сферах бизнеса. Например, игры оказались весьма эффективной площадкой для промоушена. Популярный симулятор футбола FIFA часто добавляет реальную рекламу на виртуальные поля и форму футболистов. Создатели игр активно сотрудничают с известными брендами для проведения совместных акций, офлайн-мероприятий или ради создания эксклюзивного контента. И никто не возмущается, что «снова напихали рекламы», ведь это позволяет игрокам чувствовать себя частью глобальных и реальных событий.
Геймеры, киберспорт и «профессиональные травмы»
Киберспорт (он же электронный спорт, англ. esports) – это соревнования по компьютерным играм, в которых разом могут участвовать много отдельных геймеров или целые команды. Суть таких состязаний – определить, у кого лучше получается играть: быстрее, эффективнее или эффектнее по разным критериям.
Киберспорт не новое изобретение, он начинает свою историю практически с момента появления видеоигр. Первые турниры случались еще в 1970-х, когда геймеры соревновались в прохождении аркад. В 1980-х платформами для массовых состязаний становились такие игры как Pac-Man – желтый колобок, пожирающий все на своем пути, и Space Invaders – лазерная пушка, останавливающая нашествие инопланетян.
Мощный рост киберспорта пришелся на 1990-е, когда человечество узрело чудо интернета и появились многопользовательские игры: StarCraft, Quake, Counter-Strike и другие. Многие из них остаются популярными до сих пор. С того времени esports в большинстве своем ушел в онлайн. Турниры стали собирать кратно больше участников, зрителей и, что немаловажно, спонсоров.
Бурное развитие киберспорта продолжается. В последнее десятилетие он все чаще стал упоминаться как дисциплина, потенциально способная войти аж в программу Олимпийских игр. Это еще не официально, но, например, в 2022 году esports впервые присутствовал на Азиатских играх как медальный вид.
В России компьютерные игры относят к интеллектуальным видам спорта. Да, как шахматы. С 2017 года esports зарегистрирован на государственном уровне, что подразумевает проведение чемпионатов, установление разрядов и званий. Министерство спорта РФ даже определило стандарт физподготовки игроков. В числе прочего там указано, что длительность занятий даже на высших уровнях мастерства не должна превышать восемь часов в день. При этом киберспортсмен обязан до 40 % тренировочного времени уделять физической подготовке. И не абы какой – ее нормативы четко определены.
Логика здесь вполне понятна, ведь киберспорт – это прежде всего работа с клавиатурой, джойстиками, то есть явный дефицит физической активности. Высока вероятность заработать травмы позвоночника, кистей рук, запястий. Не стоит забывать и о колоссальной нагрузке на нервную систему. Сегодня ученые, в том числе нейрофизиологи и медики, активно исследуют мозг профессиональных геймеров, анализируют специфические особенности его деятельности. И картина подчас вырисовывается неоднозначная.
С одной стороны, у геймеров нередко отмечают хронический стресс и признаки выгорания. Особенно ближе к завершению карьеры, что происходит уже лет в 25–27 лет. С другой – у игроков повышены навыки когнитивной гибкости, зрительно-моторной координации и внимания. В обзоре 2018 года [9] сказано, что профессиональные игроки демонстрируют более высокие результаты в сферах, связанных с быстрым принятием решений, планированием, стремительной реакцией на визуальные раздражители. Также они обладают лучшей памятью и способностью к концентрации.
- Предыдущая
- 3/6
- Следующая
