Выбери любимый жанр

Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности - Дубынин Вячеслав - Страница 4


Изменить размер шрифта:

4

ИГРЫ, ОСОБЕННО СТРАТЕГИИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, РАЗВИВАЮТ СПОСОБНОСТЬ БЫСТРО ПЕРЕКЛЮЧАТЬ ВНИМАНИЕ И ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ В РЕЖИМЕ МНОГОЗАДАЧНОСТИ КАК РЫБА В ОКЕАНЕ.

В одном из экспериментов участвовали 2883 человека (мужчины и женщины), которые до исследования играли максимум один час в неделю. Их протестировали на когнитивные способности, а затем случайным образом разделили на две группы: одни рубились в войнушки или шутеры, другие «медитировали» под контрольные The Sims, головоломки и «Тетрис». Обе группы играли не менее восьми часов в неделю в течение трех месяцев. В конце эксперимента обнаружилось, что экшен-геймеры «прокачали» свой мозг сильнее, чем те, кому предлагались спокойные контрольные игры. Разница в когнитивных способностях между двумя группами составила ⅓ стандартного отклонения, что статистически значимо.

Несмотря на такие приятные для заядлых геймеров новости, добавлю ложку «отрезвляющего» дегтя: полезные эффекты у участников эксперимента наблюдались тогда, когда они растягивали игру на период от нескольких недель до нескольких месяцев. А не проходили по десятку уровней в разных сюжетах за один присест, глядя в монитор до рассвета. Как и в любой обучающей деятельности, короткие периоды повторяющейся практики гораздо предпочтительнее, чем марш-бросок «все и сразу».

В еще одной впечатляющей статье с применением фМРТ показано, что у высокорейтинговых киберспортсменов (в данном случае участников соревнований League of Legends in esports) наблюдается более высокая локальная функциональная связность: в центральных исполнительных областях мозга (дорсолатеральная префронтальная кора) и в дефолтных областях (поясная извилина, угловая извилина). То есть серьезный, профессиональный опыт киберспорта коррелирует с более выраженной пластичностью этих зон коры, столь важных для мышления, осознанности и принятия решений [10].

Ладно, оставим киберспортсменов, для которых геймерство – это способ заработать на хлеб (и даже с маслом при успешном исходе: призовые фонды в некоторых чемпионатах составляют сотни тысяч и миллионы долларов). Но что же обычные пользователи, зависающие дома за клавиатурой на долгие часы? У них часто регистрируются явные признаки поведенческих зависимостей. И это совершенно не связано с возрастом – в зоне риска все, от юных до пожилых. Не имеет значения и тип игры, ведь esports – это лишь небольшой сегмент в масштабной вселенной гейм-индустрии. Можно ведь выращивать овощи на виртуальной ферме, рубиться в танчики или проходить миссии в Grand Theft Auto и без всяких соревнований. Обратимся же к ним, обычным геймерам, приносящим впечатляющий доход таким производителям как Sony Interactive Entertainment, Tencent Interactive Entertainment, Microsoft Gaming, Nintendo, NetEase Games и прочим. Я назвал список из пяти топовых корпораций с доходом более 5 миллиардов (!) долларов в год.

Компьютерные игромании

Зависимость от видеоигр – это комплексное психологическое расстройство. Оно связано с влиянием специально разработанных игровых механик, призванных «подсадить» на крючок интереса к геймплею, а также с нарушениями в работе мозга, генетическими и гормональными факторами. У людей, склонных к игромании, изменяется работа нейронных систем вознаграждения (дофаминовых, норадреналиновых), падает надежность контроля импульсивных реакций. Напомню, что в основе такого контроля лежит способность «осознанной» и «строящей долгосрочные планы» ассоциативной теменной области управлять реакциями префронтальной коры. Последняя непосредственно отвечает за то, что мы делаем, но падка на быстрые положительные эмоции.

На поведенческом уровне это выглядит так: геймер стремится играть на компьютере как можно чаще, и это желание невозможно контролировать, оно компульсивное. Он не способен сказать себе волевое «Нет», скорее – «Ну еще чуть-чуть». Ситуация длится довольно долго и мешает реализовать себя в других сферах. Игра происходит в ущерб учебе в школе или вузе, прогулянные уроки и накопленные «хвосты» становятся не так важны. Пропадает мотивация к работе, выговор от начальства не волнует. Человек забывает про выполнение повседневных действий, меняя полноценную еду на кусок пиццы. Стремление постоянно играть мешает общению, хобби. Друзья уходят на второй план (если они не в игровом чате, конечно), велосипед покрывается паутиной. При этом игроман осознает перечисленные последствия, но не обращает на них серьезного внимания: «Да ерунда, подумаешь, в комп заигрался».

Не ерунда.

Такое расстройство обычно не рассматривается как отдельное заболевание, требующее медицинского вмешательства. И если все же возникают реально тяжелые проявления: нападение на членов семьи, спрятавших игровую приставку или отключивших интернет; попытки суицида из-за гибели персонажа; опасное для жизни истощение во время многодневных «игровых запоев» – они, как правило, дополняют уже имеющуюся психопатологию.

ТО ЕСТЬ ИГРОМАНИЯ ПРОСТО «УДОБНО УСТРАИВАЕТСЯ» НА ПОЧВЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ ПСИХИЧЕСКИХ РАССТРОЙСТВ, УСИЛИВАЯ ИХ НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ.

Обстоятельный обзор 2018 года указывает на значимую связь геймерской зависимости с уже присутствующей у человека тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией и обсессивно-компульсивными симптомами [11]. Отмечается более низкий уровень просоциального поведения, экстраверсии, доброжелательности, сознательности [12]. А недавняя работа итальянских ученых указывает на связь игровой зависимости не только с СДВГ, но и с расстройствами аутистического спектра [13]. Поэтому, если у вас уже имеются какие-либо психические или психологические проблемы, будьте внимательны к себе: вы в зоне риска.

«Крючок» игровых механик – как это работает?

Скажу пару слов о самих механиках (по сути – маркетинговых ловушках), которые активно используются в современных видеоиграх и способствуют развитию игроманий. Возьмем, например, лутбоксы («коробки с добычей») – виртуальные контейнеры со случайными наградами, которые можно получить за выполнение заданий. Но можно – и за реальные деньги! Лутбоксы часто являются компонентом системы распространения и монетизации компьютерных игр, которая называется free-to-play. Платить за саму игру необязательно: разработчики «белые, щедрые и пушистые» – пользуйся в свое удовольствие. Но если хочешь снизить риски, повысить вероятность победы или ускорить прохождение – покупай лутбоксы со всякой полезной всячиной. И едва ли стоит говорить, что пользователь таки захочет.

Второй пример – гача-игры. В них геймеры тратят внутриигровую или реальную валюту, за которую рандомно получают предметы, улучшения и даже целых персонажей. Выпасть может нечто заурядное, а может и редкое – и вот «крючок» уже в действии: что же попадется в следующий раз? Здесь слаженно работают два эффекта – случайности и коллекционирования. Странное название пошло от популярных японских автоматов (gachapon, «гасяпон»): бросаешь монетку, и тебе выпадает маленькая капсула, внутри – красивая фигурка с героями аниме или манги. Это покупка вслепую: неизвестно, вытянешь коллекционную игрушку или массовую «дешевку», но в том и смысл.

Суть лутбоксов и гача-игр весьма близка: обе ловушки используют психологические механизмы, схожие с зависимостью от новостной ленты и социальных сетей, а именно эффект ожидания или даже FOMO (fear of missing out, страх пропустить что-то интересное и важное). Лутбоксы и гача подталкивают геймеров продолжать тратить время на игру и открывать кошельки в надежде на редкую эксклюзивную награду.

Такие игровые механики стимулируют те же дофаминовые и норадреналиновые нейросети в мозге, что и настоящие азартные игры.

В ИТОГЕ ГЕЙМЕРЫ НА ФОНЕ ЭМОЦИЙ ВКЛАДЫВАЮТ В ПОКУПКУ ЛУТБОКСОВ И ИЖЕ С НИМИ ВЕСЬМА ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА. А ПОТОМ, ОПОМНИВШИСЬ, ИДУТ В СУД ЗА ВОЗМЕЩЕНИЕМ МАТЕРИАЛЬНОГО И МОРАЛЬНОГО УЩЕРБА.

4
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело