Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности - Дубынин Вячеслав - Страница 2
- Предыдущая
- 2/6
- Следующая
Постепенно игры становились сложнее. Первые языки программирования на основе двоичного кода – Assembler и позже Fortran – стали фундаментом для развития компьютерной индустрии. Это позволило уже в 50-е годы ХХ века разработать игры вроде шашек и крестиков-ноликов: полное отсутствие сюжета, но «мысль шевелится». И все же это было не для широкой публики.
ИГРЫ ОСТАВАЛИСЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЕМ НАУЧНЫХ ЛАБОРАТОРИЙ, НО РЕЧИ О ПОЛНОЦЕННОЙ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОЙ ОТРАСЛИ ПОКА НЕ ШЛО.
Лично я впервые приобщился к «чуду» электронных игр в 1980 году, на летней практике в городе Пущино. Мы, студенты биофака, в перерывах между задачами по хроматографии и электрофорезу, играли в «Посадку на Луну». ЭВМ «МИР–2» принимала команду в виде количества топлива, которое нужно потратить в каждые 10 секунд полета ракеты. Не погасишь скорость – разобьешься о лунную поверхность с энтузиазмом метеорита. Слишком быстро потратишь запас топлива – результат тот же. Всякий раз при неудаче программа ехидно сообщала о диаметре нового кратера на поверхности Луны, будто зная, что мы попробуем снова. И ведь было интересно и азартно!
Позже я узнал, что Lunar Landing написал в 1969 году старшеклассник (!) Джим Сторер. Спустя четыре года игра стала самой популярной из существующих. Любопытный факт: она вполне успешно просуществовала с багом целых 55 лет, и ничего ей за это не было. Об этом можно почитать переводную статью на коллективном блоге habr.com: «Как я нашел 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну». Автор оригинального текста – Мартин С. Мартин, инженер-программист из Массачусетса, США.
Однако все, что сказано выше, – про электронику. Начало же эпохи компьютерных видеоигр принято отсчитывать от появления в 1962 году Spacewar! – это космические стрелялки, созданные группой разработчиков в Массачусетском технологическом институте. Spacewar! распространилась в среде программистов настолько, что стала причиной первого в мире турнира по компьютерным играм. Он прошел в начале 1970-х в Стэнфордском университете в лаборатории искусственного интеллекта (да-да, уже тогда такая была!). В «Космических войнах» не было дроидов и джедаев, каждый из двух участников управлял своим кораблем. Соперники обменивались ударами торпед, маневрируя вблизи звезды. Запас топлива и боеприпасов, конечно, был ограничен: игра игрой, но все по-честному.
Компьютеры в 1960-х и 1970-х стоили половину приличной малолитражки и снискали интерес разве что у энтузиастов программирования. Это все еще было не про широкую публику. Но идея связанных с ними игр подтолкнула индустрию к созданию приставок, более доступных по цене и понятных в использовании. Поначалу такие устройства были чрезмерно громоздкими и пригодными скорее для игровых залов – ныне они известны всем как аркадные автоматы. Со временем они «подвинули» более традиционный пинбол, и в 1980-е уже каждый мальчишка мечтал поскорее слинять с уроков и пойти набирать очки в Pac-Man.
Очень быстро на рынок «подтянулись» и варианты домашних консолей, компактных и довольно бюджетных. Первой из них стала Magnavox Odyssey, появившаяся в продаже осенью 1972 года. Приставка подключалась к обычному телевизору, игроки могли управлять процессом с помощью двух пультов. Все, что видел пользователь на экране, – три точки, которые вели себя по-разному в зависимости от выбранной игры. Любопытно, что в комплекте с приставкой шли вполне реальные атрибуты: игральные кости, бумажные «деньги» и съемные наклейки на телевизионный экран, имитировавшие, например, горнолыжную трассу. Пока техника еще «не дошла», вовлечение в иллюзию достигалось за счет вполне материального дополнения реальности. И это отлично работало.
«Никакой пользы от твоих стрелялок!» – миф?
Пользователи с энтузиазмом приняли новые электронные и компьютерные технологии и с радостью открыли для них свои кошельки. И все же видеоигры рассматривались как некий формат легкого, увлекательного, но бестолкового развлечения. По сути – бесполезная трата времени и «лучше бы книжку почитал». Такая точка зрения доминирует и сейчас, достаточно спросить любого родителя, а для более выраженного эффекта – бабушку или дедушку.
Но довольно быстро появилось и альтернативное мнение: видеоигры – это прекрасный метод улучшения способностей и навыков человека. Речь идет о развитии зрительно-моторной координации, умении принимать решения, работать с числами, словами и многое другое.
ИССЛЕДОВАНИЯ ПОКАЗАЛИ, ЧТО У ГЕЙМЕРОВ РЕАКЦИЯ НА ВИЗУАЛЬНЫЕ СТИМУЛЫ БЫСТРЕЕ И ТОЧНЕЕ, ЧЕМ У ТЕХ, КТО НЕ ПРИВЫК ДЕРЖАТЬ В РУКЕ ДЖОЙСТИК.
Джерри Гриффит с соавторами обнаружили, что любители видеоигр качественнее выполняют задачи на координацию движений глаз и рук [2]. Статья 2012 года посвящена пользе компьютерных игр для хирургов, занимающихся лапароскопией [3]. В обзоре 2024 года оценивается вклад геймификации в образовательный процесс хирургов-ортопедов [4]. Похожие публикации есть и в отношении офтальмологов, венерологов и врачей многих других специализаций. Уверен, у доктора Хауса нашлась бы пара шуточек на эту тему.
Благодаря весьма сложной визуальной среде сам процесс игры требует от участников концентрации на нескольких объектах сразу. Это помогает развивать, например, навыки визуального внимания. В исследовании 2003 года показано, что игроки в жанре экшен могут одновременно отслеживать больше объектов, а их поле зрения шире, чем у людей неиграющих [5]. Что кажется вполне логичным: попробуй уследить за вражеским отрядом, толпой зомби, да еще поглядывать в чат.
По исследовательским данным Ю-Ян Гао с соавторами, экшен-игры в принципе улучшают любое формирование связи между стимулами и реагированием – то есть «учат мозг учиться». При этом важнейшую роль играет тренировка взаимодействия между высшими зонами неокортекса и базальными ганглиями с участием популяций дофаминовых и ацетилхолиновых нейронов [6].
И все это чудесно работает ровно до тех пор, пока соблюдается «дозировка», то есть время, проведенное за компьютером. Статья коллектива испанских нейрофизиологов 2018 года называется «Видеоигры среди школьников: сколько их должно быть?». Авторы выносят жесткий вердикт: одного часа в неделю вполне достаточно для проявления всех позитивных эффектов геймерства. Увеличение длительности игр до 3–6 часов в неделю не дает никакой дополнительной пользы. Начиная с 9 часов в неделю, уже регистрируются негативные изменения: проблемы коммуникации, самоконтроля и конфликты со сверстниками [7].
В Китае к вопросу подошли с традиционной решимостью. По правилам, вступившим в силу с 1 сентября 2021 года, всем несовершеннолетним (до 18 лет) можно играть в онлайн-игры только в течение одного часа с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и официальным праздникам. Учетные записи – строго под настоящими именами, никаких CaptainCrunch77. Стоит ли говорить, что компании, поставляющие услуги онлайн-игр, находятся под бдительным надзором государства, а наказание за нарушение правил весьма суровое? Все это сделано для предотвращения зависимостей от онлайн-игр у несовершеннолетних и защиты их физического и психического здоровья. Не забалуешь.
Рынок компьютерных игр и его значимость
За 2020 год общемировая выручка рынка видеоигр составила впечатляющие 179 миллиардов долларов, считая рекламные бюджеты. Киноиндустрия достигла своих первых 100 миллиардов выручки только в 2019 году, а спортивная в 2020-м показала результат в 75 миллиардов. Конечно, сильно повлияла пандемия коронавируса (этим можно объяснить малые цифры в спорте). Но конкуренция в сферах игр и кино нешуточная. Ведь в сутках всего 24 часа, а привлечь внимание пользователя жизненно необходимо для производителей контента. «Пройти очередной уровень или посмотреть новый эпизод сериала?» – вопрос на грани экзистенциального.
- Предыдущая
- 2/6
- Следующая
