Экстремальное программирование - Бек Кент - Страница 35
- Предыдущая
- 35/50
- Следующая
Еще одним преимуществом визуального проектирования является скорость. За время, которое требуется для того, чтобы закодировать один вариант дизайна, вы можете сравнить три визуальных представления различных вариантов дизайна.
Недостатком графического представления является отсутствие надежной обратной связи. Имея перед глазами графическую схему системы, вы быстро получаете представление о том, насколько хорошо она спроектирована, и это в определенном смысле можно назвать полезной разновидностью обратной связи. Однако при этом вы лишаетесь другой разновидности обратной связи. К сожалению, обратная связь именно этой разновидности позволяет вам узнать о дизайне самое главное – можно ли с его помощью обеспечить срабатывание тестовых случаев? Позволяет ли данный дизайн обеспечить наиболее простую реализацию системы? Подобную обратную связь можно обеспечить только при помощи кодирования.
С одной стороны, если мы проектируем с использованием графики, мы можем делать это быстро. С другой стороны, проектируя с использованием графики, мы увеличиваем риск. Нам необходима стратегия, которая позволила бы воспользоваться преимуществами визуального проектирования и при этом нейтрализовать его недостатки.
К счастью, у нас есть все необходимое для разработки этой стратегии. У нас есть набор принципов, руководствуясь которыми мы можем действовать.
Давайте взглянем:
• Небольшие начальные инвестиции – предполагает, что мы должны рисовать небольшое количество картинок за один раз.
• Игра для победы – предполагает, что мы должны использовать картинки не от собственного страха (например, для того, чтобы оправдать упущенный день, который мы тратим на решение проблем с дизайном).
• Быстрая обратная связь – предполагает, что мы должны быстро определить, приближают ли нас картинки к цели или нет.
• Работать в соответствии с человеческими инстинктами – предполагает, что мы ожидаем рисование картинок от тех, кому удобнее работать с картинками.
• Принятие изменений и путешествие налегке – предполагает, что мы не сохраняем картинки, которые уже оказали свое влияние на код, так как решения, которые иллюстрируются этими картинками, скорее всего, завтра потребуется изменить.
В рамках ХР используется следующая стратегия: кто угодно может проектировать при помощи картинок что угодно, однако как только встает вопрос, ответ на который можно найти только при помощи кода, чтобы найти ответ, разработчики должны приступить к кодированию. Картинки не сохраняются. Например, графическую схему можно нарисовать на пластиковой доске фломастером. Если у вас возникает желание сохранить схему, это значит, что дизайн не был объяснен команде или не был отражен в системе.
Если вы имеете дело с разновидностью исходного кода, который лучше выражается при помощи картинок, тогда определенно вы должны выражать его, редактировать его и поддерживать его в виде картинок. Хорошим примером являются средства из категории CASE, которые позволяют вам целиком и полностью определять поведение всей системы при помощи графических изображений. Часто эту методику называют генерацией кода (code generation), или автоматической генерацией кода, однако для меня это – язык программирования. В этом случае я возражаю не против картинок, а против попыток хранения одной и той же информации о системе в двух разных синхронизированных между собой представлениях.
Если вы используете текстовый язык программирования, следуя этому совету, вы не должны тратить более чем 10-15 минут на рисование картинок. После этого вы поймете, какой вопрос вы хотите задать системе. После того как вы получите ответ, вы можете нарисовать еще несколько картинок до тех пор, пока вы не сформулируете еще один вопрос, который требует конкретного ответа.
Тот же совет имеет силу и в отношении других некодовых нотаций дизайна, таких как карты CRC. Занимайтесь этим в течение нескольких минут для того, чтобы сформулировать вопрос, затем обратитесь к системе, чтобы снизить риск того, что вы занимаетесь самообманом.
Я не использовал это слово ранее. На самом деле архитектура также важна для проектов ХР, как и для любых других программных проектов. Частично архитектура выражается в системной метафоре. Если вы обладаете хорошей метафорой, каждый член команды может сказать, каким образом система работает как единое целое.
На следующем шаге необходимо увидеть, как именно история превращается в объекты. Правила игры в планирование предполагают, что в ходе первой итерации на свет должен появится функционирующий скелет системы как единого целого. Однако вы по-прежнему должны делать самую простую вещь, которая, возможно, сработает. Как можно удовлетворить оба этих условия?
Для первой итерации выберите набор простых, базовых историй, о которых можно предположить, что они позволят вам создать полностью всю архитектуру. После этого ограничьте поле вашего зрения и реализуйте эти истории самым простым из всех возможных способов. После завершения этого упражнения вы получите архитектуру системы. Возможно, это не будет той архитектурой, которую вы ожидаете, однако в процессе работы вы лучше поймете, что именно вам необходимо.
Но что, если вы не можете подобрать набор историй, которые позволили бы вам сформировать архитектуру, которая вам необходима, в чем вы глубоко уверены? В этом случае вы можете либо сформировать архитектуру на основе только лишь размышлений и предположений, либо вы можете сформировать архитектуру так, чтобы решить ограниченный набор стоящих перед вами сейчас проблем, в надежде на то, что позже вы сможете развить имеющуюся архитектуру так, как это будет необходимо. Лично я предпочитаю формировать упрощенную архитектуру на основе стоящих передо мной задач, а затем при необходимости вносить в нее изменения.
Глава 18.
Стратегия тестирования
Мы будем писать тесты перед тем, как приступить к кодированию. Это будет происходить каждый раз, когда мы будем садиться за решение очередной задачи. Мы сохраним эти тесты навечно и будем запускать их все вместе очень часто. Мы также будем писать тесты с точки зрения заказчика.
Какая жалость! Никто не хочет разговаривать о тестировании. Тестирование – это гадкий утенок индустрии разработки программного обеспечения. Проблема состоит в том, что каждый знает о важности тестирования. Каждый знает о том, что делает тестирование недостаточно хорошо. И мы видим это – наши проекты не реализуются так, как нам хотелось бы, и мы чувствуем, что тестирование в большем объеме может помочь решению проблемы. Но после этого мы беремся за чтение книги, посвященной тестированию, и увязаем в огромном количестве методик и разновидностей тестирования. Ни за что на свете нам не удастся выполнить все эти предписания и при этом завершить работу в срок.
В ХР тестирование выглядит следующим образом. Каждый раз, когда программист пишет некоторый код, он думает, что этот код будет работать. Каждый раз, когда программист думает, что некоторый код будет работать, он берет свою уверенность из вселенского эфира и воплощает ее в артефакт, который становится частью программы. Теперь уверенность внутри, и программист может ею пользоваться. А так как уверенность теперь внутри программы, остальные люди могут также воспользоваться этой уверенностью.
То же самое можно сказать и о заказчике. Каждый раз, когда заказчик думает о чем-то конкретном, что должна делать программа, он превращает это в еще один кусок уверенности и размещает его внутри программы. Теперь уверенность заказчика тоже находится внутри программы рядом с уверенностью программиста. Общая уверенность в работоспособности программы со временем все увеличивается и увеличивается.
Теперь вы можете взглянуть на тестирование в ХР и хихикнуть: ведь это не работа для тех, кто любит тестирование, наоборот, это работа для тех, кто любит заставлять программы работать. Вы пишете тесты, которые помогают вам добиться работоспособности создаваемых вами программ, а также обеспечить работоспособность программ, которые вы модифицируете. И ничего больше.
- Предыдущая
- 35/50
- Следующая