Выбери любимый жанр

Экстремальное программирование - Бек Кент - Страница 34


Изменить размер шрифта:

34

Может быть, самый простой дизайн – это дизайн с наименьшим количеством классов? Но если в системе мало классов, значит используемые объекты становятся настолько большими, что их неудобно использовать.

Может быть, самый простой дизайн – это дизайн с наименьшим количеством методов? Но это приведет к формированию слишком крупных методов, а следовательно – к дублированию кода. Может быть, самый простой дизайн – это дизайн с наименьшим количеством строк кода? Но тогда мы будем стремиться сжать программу только ради сжатия и, кроме того, нам потребуется слишком много общаться между собой.

Когда я говорю самый простой дизайн, я имею ввиду следующие четыре ограничения в порядке приоритета.

1. Система (как ее код, так и соответствующие тесты) должна выражать собой все, что вы хотите сообщить о ней всем остальным участникам проекта.

2. Система не должна содержать дублирующегося кода (1 и 2 пункты вместе составляют собой правило Once and Only Once).

3. Система должна состоять из наименьшего возможного количества классов.

4. Система должна содержать в себе наименьшее возможное количество методов.

Цель проектирования системы – это, во-первых, выразить намерения программистов и, во-вторых, обеспечить место для размещения логики работы системы. Представленные здесь ограничения обеспечивают обрамление, в рамках которого необходимо удовлетворить двум этим условиям.

Если вы смотрите на дизайн как на среду обмена информацией, значит, вы должны создать объекты или методы для каждой важной используемой вами концепции. Вы должны выбрать имена классов и методов так, чтобы их было удобно использовать совместно.

Разрабатывая код, ограничивайте себя так, чтобы создаваемый вами код было бы удобно использовать для коммуникации, после этого вы должны удалить из системы весь дублирующийся код. Для меня это самая сложная часть проектирования. Дело в том, что вначале надо обнаружить дублирующийся код, а затем найти способ избавиться от дублирования. Для того чтобы избавиться от дублирования, как правило, приходится создавать множество мелких объектов и множество мелких методов, потому что в противном случае неизбежно возникнет дублирование кода.

Однако вы создаете новые объекты и новые методы не просто для собственного удовольствия. Если вы обнаруживаете класс, который ничего не делает и ни о чем не информирует, или метод, который ничего не делает и ни о чем не информирует, вы должны уничтожить их.

Еще один способ взглянуть на этот процесс – это провести аналогию со стиранием. У вас есть система, для которой срабатывают все тестовые случаи. Вы удаляете из нее все, что не имеет определенной цели – либо коммуникационной цели, либо вычислительной цели. То, что остается, – это самый простой дизайн, который, скорее всего, сработает.

Как это может работать?

Традиционная стратегия сокращения с течением времени затрат на разработку программного обеспечения заключается в том, чтобы снизить вероятность переработки и затраты, связанные с переработкой. ХР предлагает действовать с точностью до наоборот. Вместо того чтобы снижать частоту переработки, ХР наслаждается переработкой. День без переработки – это день без солнечного света. Но как это может обходиться дешевле?

Ответ состоит в том, что риск – это деньги точно так же, как и время – это деньги. Если сегодня вы включаете в проект некоторую возможность и используете ее завтра, вы выигрываете, так как вы платите меньше за то, что включили эту возможность именно сегодня, а не завтра. Однако в главе 3, посвященной экономике разработки программного обеспечения, было показано, что эта оценка не является полной. Если сопутствующая этому неопределенность достаточно велика, ценность сценария, в котором вы просто ждете, может оказаться настолько большой, что вам становится выгодно просто подождать.

Дизайн не обходится вам бесплатно. Существует еще один важный аспект. Если сегодня вы формируете систему на основе более сложного дизайна, вы увеличиваете расходы, связанные с ее обслуживанием и поддержкой. Более сложный дизайн требует большего тестирования, больших усилий для понимания и объяснения. Поэтому каждый день вы платите не только процентную ставку, начисляемую на потраченные вами деньги, вы также выплачиваете небольшой налог на дизайн. При учете этого разница между сегодняшними инвестициями и завтрашними инвестициями становится еще более ощутимой. Таким образом, идея отложить решение завтрашних проблем до завтра выглядит более привлекательной.

Если вам не достаточно всех рассмотренных аргументов, я упомяну еще один – риск. Как было показано в главе 3, вы не можете точно оценить стоимость чего-либо, что произойдет завтра. Помимо связанных с этим затрат, вы должны оценить также вероятность того, что это действительно произойдет. Как и любой другой человек, я люблю делать предположения и оказываться правым, однако когда я стал внимательней следить за этим, я обнаружил, что я оказываюсь не прав приблизительно столь же часто, сколь часто я пытаюсь делать предположения. Зачастую сложный дизайн, который я разработал год назад, фактически не содержит в себе ни одного корректного предположения. Прежде чем я завершаю работу, я вынужден переделывать каждую часть моего проекта, иногда по два или три раза.

Затраты, связанные с решением, которое мы формируем сегодня, включают в себя стоимость решения плюс процентная ставка на сумму, которую мы тратим на реализацию этого решения, плюс стоимость инерции, которая добавляется в систему в результате воплощения этого решения. Преимуществом того, что мы воплощаем решение именно сегодня, является ожидаемая ценность этого решения, которое мы, возможно, сможем с выгодой использовать завтра.

Если стоимость сегодняшнего решения высока, вероятность того, что оно окажется правильным, низка, вероятность того, что завтра вы найдете лучший способ решить проблему, высока, а стоимость внесения изменений в дизайн завтра низка, то мы можем прийти к выводу, что если сегодня мы можем обойтись без решения, значит, мы ни в коем случае не должны принимать это решение сегодня. Именно такой подход используется в рамках ХР. Количество сложностей ровно на один день и не более того.

Однако некоторые факторы могут стереть наши выводы в порошок. Если затраты, которые возникнут в случае, если мы будем принимать решение завтра, существенно больше сегодняшних, значит, мы должны принять решение сегодня в надежде на то, что завтра мы окажемся правы. Если инерция дизайна достаточно низка (над проектом работают очень очень умные люди), значит, у дизайна, формируемого по мере разработки, остается все меньше и меньше преимуществ. Если вы действительно очень хороший провидец, значит, вы можете спроектировать все без исключения с самого начала, а затем приступать к реализации готового завершенного плана. Однако для всех остальных обычных людей я не вижу иной альтернативы, кроме той, в рамках которой предлагается проектировать сегодня только то, что требует проектирования именно сегодня, и откладывать на завтра то, что можно спроектировать завтра.

Роль рисунков в дизайне

Что можно сказать о графическом представлении дизайна, а также о визуальном проектировании и анализе? Некоторым людям действительно удобнее размышлять о структуре системы при помощи визуальных образов, а не строк кода. Как может визуально-ориентированный человек осуществлять проектирование системы?

Прежде всего хочу отметить, что если вместо чисто ментального или текстового представления вы проектируете систему с использованием графических изображений, в этом нет абсолютно ничего плохого. О визуальном подходе к проектированию следует сказать особо. Проблемы, которые возникают при рисовании графических диаграмм, могут служить подсказками, указывающими вам на состояние здоровья вашего дизайна. Если вы не можете найти способ уменьшить количество графических элементов на диаграмме, если существует явная асимметрия, если количество линий значительно превышает количество прямоугольников, все это может указывать на то, что дизайн неудачен. Таким образом, качество дизайна можно оценить на основании его графического представления.

34
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело