Выбери любимый жанр

Игра у животных - Фабри Курт Эрнестович - Страница 12


Изменить размер шрифта:

12

В итоге налицо истинное (упражняемое) агрессивное поведение, но исполняемое в виде «представления», и истинная агрессивная сигнализация, но нейтрализованная метакоммуникацией. Нетрудно и здесь усмотреть проявление общей для всякой игровой активности закономерности субституции.

Первые метакоммуникационные сигналы — это приглашение к игре и тем самым оповещение о безобидном характере предстоящей псевдоборьбы. Некоторые примеры уже приводились выше. Добавим, что детеныши копытных галопируют вокруг приглашаемой особи по кругу или, внезапно тормозя и меняя направление, по полукругу, нередко подскакивая на ходу, иногда отталкиваясь всеми четырьмя ногами. Если же приглашаемое животное отдыхает лежа, то его поднимают шаркающими движениями по спине или боку или же легкими толчками лбом по лбу, сопровождаемыми облизыванием. Наблюдали, как детеныш альпийского козла отдыхал, прижавшись к матери, а приглашавший его собрат вскакивал несколько раз на ее спину, пытаясь поскрести там копытцами передних ног. Но, поскольку она ему это не позволяла, он проделал это в конце концов на стыке спин матери и ее детеныша.

Хорошо известно, что щенки, приглашая поиграть, опускают переднюю часть туловища вниз, к вытянутым вперед передним лапам, прогибают спину, одновременно поднимают заднюю часть туловища на выпрямленных ногах и в упор смотрят на приглашаемого, каковым может быть не только сородич, но и другое животное или человек. Если он медлит, приглашающий щенок начинает, не меняя позы, полаивать и вилять хвостом.

Взаимопонимание между животными развивается в игровом периоде онтогенеза в значительной мере на основе явлений подражания, стимулирующего животных к совместным действиям и обеспечивающего согласованность поведения игровых партнеров. Уже совместные игровые пробежки стимулируются видом резво скачущего собрата. Выше уже отмечалось, что приглашение к такой игре часто сводится к тому, что одно животное подскакивает к другому и, резко затормозив, отбегает от него или даже просто демонстративно пробежит мимо него.

Охотничьи игры молодых волков, гиеновых собак и других псовых начинаются только тогда, когда собирается несколько особей, «провоцирующие» и стимулирующие друг друга. Или взять уже упомянутые подвижные совместные манипуляционные игры молодых обезьян с предметами, которые в основном сводятся к тому, что обезьяны хватают крупные, хорошо заметные предметы (палки, тряпки и другие несъедобные вещи, а также зеленые ветки и т. п.) и стремительно бегают, прыгают, кувыркаются, преследуют и ловят друг друга, прячутся за камни и неровности почвы, пробираются через кусты, забираются на деревья и вновь соскакивают с них, не выпуская предмета из рук. Часто завязываются схватки и «драки». Все эти совместные игровые действия происходят на основе подражания, взаимного стимулирования.

Когда изучают совместные игры молодых животных, внимание исследователей привлекает почти исключительно непосредственный эффект этих игр — формирование группового поведения, процессов общения, коммуникации, а также определенных умений, например, в сфере охотничьего поведения.

Как, однако, показали эксперименты, проведенные в нашей лаборатории, значение совместных игр для нормального развития поведения животных гораздо шире — оно захватывает практически все поведение в целом. Это выявилось на наших подопытных животных (золотистых хомячках), которых лишали возможности поиграть друг с другом, хотя их выращивали в условиях лишь частичной, даже минимальной изоляции. Живя в обычных для них лабораторных условиях, наши подопытные животные постоянно видели, слышали друг друга, чувствовали какие угодно запахи и даже могли трогать друг друга лапками, насколько это позволяла разделившая их решетка с довольно широкими промежутками между прутьями (0,7 см). Вместе с тем была исключена возможность полноценных совместных игр, особенно игровой борьбы. Оказалось, что по сравнению с контрольными животными, которые выращивались одновременно с подопытными в обычных условиях группами, даже такая минимальная изоляция вызывала весьма заметные стойкие отклонения от нормального поведения этих животных во взрослом состоянии, причем и в таких сферах поведения, которые не имели отношения к групповому поведению: они реже ели, реже чистились, меньше времени тратили на обследование камеры и передвижение по ней и т. п. К тому же у подопытных животных продолжительность сна была на 24% больше, чем у нормально выросших контрольных. Выявились, конечно, и отклонения в сфере общения.

Итак, мы видим, что (в единстве с индивидуальными манипуляционными играми) совместные игры во всех их многообразных проявлениях прежде всего обеспечивают адаптивную лабильность всех форм взрослого поведения, а тем самым — полноценное развитие поведения взрослых животных вообще.

Иметь и не иметь?

Зачем королю замок, величественный замок на холме? Ну как же — это жилище всесильного властелина и владыки. Так ли это? Так, да и не так: ведь жить в нем крайне неудобно, да какой же нормальный человек, пусть даже с семьей и прислугой, сможет обжить десятки, а то и сотни комнат и залов? Нет, замок — это не нормальное человеческое жилье, это обиталище, точнее, резиденция «его величества». Это — атрибут общественного положения, символ власти «исключительности» и «превосходства» его владельца. И еще это крепость, твердыня, реальный оплот всемогущей силы.

Дашенька ничего не знала о королях, но, как и другие щенки, почему-то очень любила играть во «владыку замка» или «короля на крепости», как можно с английского перевести «King on the Castle» — название популярной игры английских детей. Взобравшись на какой-нибудь холмик или другое возвышение, она затем яростно защищала его от нападающего неприятеля, пытавшегося прогнать, столкнуть ее оттуда и занять ее место. По сходству с упомянутой детской игрой подобные игры животных и получили это шутливое название.

Итальянский этолог Д. Майнарди сообщил о такой игре у двух молодых собак и выросшего в неволе лисенка: один щенок с вызывающим видом забирался на верхнюю ступеньку лестницы и сталкивал оттуда других щенков, которые упорно стремились оттеснить его и встать на его место. Когда кому-нибудь из нападавших это удавалось, роли менялись, и игра продолжалась. Защитники верхней ступеньки вели себя более агрессивно, чем их оживленно нападающие партнеры. Но не только щенки играют в эти игры, они описаны и у копытных, например у молодых оленей и коз. У молодых серн они нередко принимают вид «альпинистских состязаний»: каждое животное стремится забраться повыше соперника и опять же отстоять занятую позицию, угрожая ему, низко наклоняя голову или сталкивая его лбом, а то и копытом. Интересно и знаменательно, что если «победитель» достиг наивысшей точки, а другие детеныши переключились на другую игру или по какой-то другой причине перестали оспаривать его «владение», то он тут же спускается к ним вниз — «господствующая высота» интересна и значима лишь до тех пор, пока ее приходится защищать!

Зачем нужен королю замок-крепость на холме, мы знаем. Но к чему «крепость»-холм нужен щенку, козленку?

Прежде всего любое возвышение — это удобное место для игровой борьбы. Оно создает явные преимущества для того, кто находится наверху: с высоты победителю лучше видно, что творится вокруг, откуда ему грозит новое нападение, а он сам в этом качестве лучше виден остальным. Преуспевший соперник здесь в буквальном смысле слова, т. е. физически, возвышается над остальными животными, он лучше виден, может лучше показать себя, свои достоинства, произвести на них более сильное впечатление. При этом «завоеванная» им возвышенная позиция, это непосредственно и наглядно представляемое особое, «высокое положение» как бы символизирует его победу, становится, хотя бы на время, своего рода символом ранга. Так что и здесь, по-своему, дело в «презентабельности», в демонстрации своего «исключительного статуса». Словом, все совершается у играющих животных в тех рамках иерархических систем, которые определяют в качестве всецело биологических закономерностей взаимоотношения высших животных. При этом холм, как буквально выдающееся место, хотя и приобретает некое «символическое» значение, но это значение существует только в ситуации игры и бесследно исчезает, когда та прекращается. Это только место игры, правда, особенно привлекательное. Хемингуэйевское «иметь и не иметь» не существует для животных. Перед ними стоит только одна альтернатива: «пользоваться и не пользоваться, употреблять и не употреблять».

12
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело