Выбери любимый жанр

Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности - Дубынин Вячеслав - Страница 6


Изменить размер шрифта:

6

Об этом мы еще поговорим в третьей книге серии, обсуждая страх, тревогу и посттравматические расстройства. Как говорится, «не переключайте канал».

Сейчас же важно указать, что в поток положительных эмоций в процессе компьютерной игры серьезный вклад вносит нейромедиатор дофамин (радость новизны, движений, ожидания вознаграждения). Параллельно уровень негативных эмоций в норме эффективно контролируют молекулы серотонина. Недостаточная активность систем дофамина и серотонина (что во многом, кстати, определяется генетическими факторами) создает дополнительный серьезный риск формирования игроманий. Не хватает дофамина – добудем, преодолевая все новые препятствия. Ну, на крайний случай хотя бы заполучим норадреналин. Избыток отрицательных переживаний из-за дефицита серотонина? Не вопрос, давай скомпенсируем их все тем же норадреналином. И чем больше разочарование от того, что не удалось пройти очередной уровень, тем сильнее хочется продолжить игру. И одолеть уже эту миссию с вертолетом в GTA: Vice City (считается одной из сложнейших миссий в истории компьютерных игр).

К этим эмоциональным качелям мы скоро вернемся при обсуждении лудомании – зависимости от азартных игр. Ведь именно они срабатывают в ситуации, когда человек за вечер теряет все свои деньги, а потом ищет способ вернуться в казино и продолжить во что бы то ни стало.

Во время игры активируется множество областей мозга:

• префронтальная кора – отвечает за выбор программ и запуск реакций;

• гиппокамп – нейросети памяти, пространственная навигация;

• мозжечок и стриатум – двигательные навыки и сенсомоторные координации;

• зрительная и слуховая кора – обрабатывают соответствующие потоки входных стимулов;

• моторные зоны головного и спинного мозга – непосредственно управляют сокращениями мышц с учетом сигналов от сухожилий, суставов, вестибулярной системы, кожной чувствительности.

При «игровом запое» нейросети всех этих структур значительно перегружаются и утомляются, растет уровень шумовых информационных потоков. По этой причине когнитивные функции угнетаются, снижается уровень внимания (перегрузка таламических центров), ухудшается контроль за тонкой моторной координацией, страдает («переполняется») гиппокампальная память. У мозга случается «перегрев», как если бы вы выжимали максимум из двигателя автомобиля длительное время.

Вред от чрезмерного увлечения компьютерными играми может проявляться и на уровне физического тела: скачки артериального давления, нарушения сердечной деятельности (аритмии), повреждения стенок ЖКТ из-за оттока от них крови во время стресса. Нарушается сон: тот же кортизол конкурирует с мелатонином, выработка которого и так снижена из-за длительного нахождения перед светящимся экраном. Словом, последствия для организма могут быть весьма разрушительными.

Кое-что хорошее

И все же – наряду с недостатками, проблемами, формированием поведенческой зависимости – компьютерным играм нельзя отказать и в преимуществах. Как сами по себе, так и геймификация процессов обучения – это весьма эффективные инструменты, которые способствуют развитию когнитивных навыков и повышают мотивацию. Например, сервис по изучению языков Duolingo использует игровой формат вместо скучной подачи грамматики – и остается одним из самых популярных в мире.

ИГРЫ ПОМОГАЮТ РАЗВИВАТЬ КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ОСОБЕННО В ТЕХ ПРОЦЕССАХ, КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ГЛУБОКОГО АНАЛИЗА И ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ – ТЕ ЖЕ СТРАТЕГИИ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ ЗАМЕТНО УЛУЧШАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ПОВЫШАЮТ УМЕНИЕ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ.

Еще в 2008 году проводилось исследование, где авторы рассматривали феномен аватара, который генерируется для онлайн-взаимодействия, и его пользу в рамках анализа собственной идентичности и социализации в виртуальных пространствах [16]. Геймификация активно применяется в обучении и рабочих процессах (как в тех примерах из области медицины, которые я приводил выше). Игровые элементы внедряются в порой тоскливые рутинные занятия, в лекции и совещания. Появляются специальные системы наград и достижений, выраженные в балльной шкале. Формируются принципы мотивирующей, а не угнетающей обратной связи. Все это позволяет студентам или работникам оценивать собственные успехи и устанавливать конкретные цели для развития знаний и навыков. Кстати, один из самых успешных примеров геймификации – компания Xerox. Каждому новичку предлагают установить специальное приложение, где он может пройти квест, требующий применения рабочих навыков. Полезно, задорно, эффективно.

Еще один приятный бонус: в значительном проценте игр пользователи в каком-то смысле действуют аналогично ученым: формулируют собственные гипотезы, проверяют их, анализируют результаты и продолжают двигаться вперед. В мире действительно существует огромное количество игр, тренирующих память и логику. Так, например, The Witness представляет собой головоломку с открытым миром, где игроки должны решать загадки. Она прославилась как раз своими сложными задачами, требующими не только внимательности, но и креативности. В Shenzhen I/O, позиционируемой как «игра для программистов», участники и вовсе должны проектировать и писать коды для аналогов настоящих электронных схем. Сказанное справедливо по отношению ко всем казуальным видеоиграм [17] – простая механика, понятный процесс. Те же Angry Birds.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

6
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело