Выбери любимый жанр

Игра (СИ) - Ефремов Андрей - Страница 5


Изменить размер шрифта:

5

Обычно при генерации персонажа система даёт возможность выбрать только один скилл из довольно большого древа заклинаний полученной по результатам испытания стихии. На пятом левеле персонажа, когда начисляется одно очко заклинаний, можно изучить ещё одну абилку, но для этого уже нужно найти соответствующего учителя и либо заплатить ему определённое количество юниксов, либо договориться о выполнении определённой работы. Сбегать там трав нужных собрать или ещё какой ресурс притащить.

В Юнисфере нет неигровых персонажей, так что все знания можно получить только от людей, и, чтобы народ не борзел, система тщательно следит за соответствием задания и получаемым знанием. У специализирующихся на обучении кланов давно сформированы расценки на наиболее ходовые позиции, ну а получить что-то редкое можно только от системы, за выполнение сложного задания. Народ обычно не любит делиться такими заклинаниями, и они остаются внутри какого-то клана.

У меня же совсем иная ситуация. Уже на старте я могу выбрать аж по четыре заклинания сразу в трёх магических ветках, а это очень круто. Да, я не смогу изучить что-то действительно мощное или, как говорят игроки, и́мбовое, так как у каждого заклинания есть требования как к уровню персонажа, так и к характеристикам, но даже так открывается масса возможностей. Тем более что при генерации персонажа мне надо обязательно потратить лишь три бонусных очка, а по одному системному можно оставить про запас. В общем, спешить нельзя, и прежде, чем что-то делать, надо тщательно взвесить все за и против.

Пять универсальных очков характеристик могут немного исправить положение дел. Тем более что каждое такое очко поднимает на единичку сразу четыре атрибута персонажа, но спешить с этим делом не стоит. Сначала надо изучить доступный список заклинаний, потому что если характеристики не будут дотягивать до минимальных требований, то изучить интересные скиллы не получится, а от набора стартовых абилок очень многое зависит.

В обычном режиме игры получить свободное очко характеристик можно только одним способом — выполнять обязательные физические и умственные упражнения, которые ежедневно генерирует система, но не в Юнисфере, а в реале. Понятия не имею, как система оценивает результат, но большинство учёных склоняется к тому, что полученная при регистрации в проекте «Юнисфера» татуировка каким-то образом отслеживает состояние организма и передаёт эти данные системе. Других логических объяснений найти не удалось, но факт остаётся фактом.

Начисляется свободное очко характеристик только один раз за уровень персонажа, причём если гнать прогресс вперёд и перескочить через левел, так и не выполнив задание в реале, то получить пропущенную единичку будет уже нельзя. Поэтому бесконтрольно истреблять мобов и брать каждый день по десятку левелов, конечно, можно, но не рационально и в плане дальнейших успехов в игре крайне сомнительно.

Поначалу задания будут лёгкие. Типа пробежать или пройти десяток километров, сделать двадцать отжиманий и сотню приседаний, потом покачать пресс — и будет тебе единичка характеристик. Но после каждого выполненного квеста задача будет усложняться. На высоких уровнях, чтобы заработать прибавку к характеристикам, порой может уйти и неделя.

Хардкорный режим позволяет моему персонажу получать дополнительную единичку характеристик за каждый уровень, что уже левелу к пятидесятому даёт неплохое преимущество перед основной массой игроков, но в этом-то и заключается главная проблема. Человеческую зависть и банальное скотство искоренить невозможно. Они всегда были, есть и будут. Хардкорщики выделяются из общей массы, и это привлекает внимание. В моём же случае надо быть максимально осторожным, так как оперирование сразу тремя стихиями мгновенно вызовет повышенный интерес к моей персоне, а допускать этого нельзя. К тому же магия хаоса считается в Юнисфере не то чтобы запретной, скорее нежелательной, и вызывает настороженность у всех игроков, но, как я уже говорил, буду использовать все доступные возможности, чтобы выжить и достигнуть своей цели.

Наиболее целесообразно использовать самые сильные стороны доступных мне стихий и прокачивать только соответствующие заклинания. Нет смысла вкладываться в боевую составляющую магий огня, земли и хаоса одновременно. Такое распыление доступных мне средств может убить всё преимущество, потому как в любом случае кастовать заклинания придётся по очереди, и нет смысла иметь в распоряжении кучу скиллов с примерно одним и тем же эффектом.

В качестве основной боевой единицы решил выбрать магию огня. Я чуть ли не с пелёнок знаком с этой стихией и не представляю свою жизнь без огня. Да и в плане урона это магическое направление всегда было на первом месте. Магия хаоса тоже могла бы подойти на эту роль, но постоянное применение хаотических заклинаний привлечёт слишком много внимания, чего я хочу избежать. Уж лучше я буду применять магию хаоса скрытно и точечно, ведь её сильными сторонами является не только нанесение прямого урона врагам.

Хаотические маги, помимо хорошего урона боевых заклинаний, всегда славились ослабляющими других игроков проклятьями, или на игровом сленге дебаффами, а также скиллами, временно повышающими возможности персонажа, и именно на этом я и сосредоточусь. Жаль, что не получится усиливать Костика, хаотические ауры действуют только на себя, но и так неплохо.

Магия земли же идеальна в качестве вспомогательной. Помимо урона, для мага не менее важно держать монстров на расстоянии и не давать подойти вплотную, потому как в этом случае можно очень быстро отправиться на точку респа, а в моём случае — на перегенерацию персонажа, и в ветке заклинаний магии земли как раз очень много скиллов контроля, которые сковывают движения противников.

Также в ветке заклинаний магии земли есть весьма интересные защитные скиллы. Та же каменная кожа очень поможет на начальном этапе игры и будет срезать часть входящего физического урона, а потом можно и до создания земляных голе̐мов дорасти. Магическую же защиту доберу из других веток, например, в огненной есть варианты, главное — найти нужных учителей и заплатить за обучение.

Осталось определиться с бонусным умением и боевыми навыками, хотя последнее, ввиду довольно скромных физических показателей, и вторично, а потом можно прикинуть, как распределить очки характеристик.

Смысла изучать навык владения оружием ближнего боя не видел. Слишком много придётся потратить очков в ущерб магическому блоку, чтобы хоть немного приблизиться к нормальным показателям, позволяющим сражаться в контактном бою без риска отправиться на виртуальное кладбище. Правильнее будет точечно повысить телосложение и выносливость за счёт свободных очков, а на силу и регенерацию забить, всё не прокачаешь.

Блок для бойцов дальнего боя выглядит более перспективно. Да, в скорости и точности всего тройки, но семёрка в восприятии и восьмёрка в ловкости смотрятся довольно неплохо. Лук или арбалет? Наверное, лучше арбалет. У арбалетов выше урон, а если ещё и изучить заклинание, позволяющее зачаровывать оружие, то получится ещё один весомый аргумент, способный склонить чашу весов в мою сторону, благо условности Юнисферы позволят постоянно таскать его с собой в заряженном виде. Со временем прикуплю компактный вариант арбалета, и в случае необходимости в наличии всегда будет хотя бы один дополнительный выстрел, а основной урон всё равно будет наносить магия.

Как ни печально, но придётся полностью переквалифицироваться на дальний бой. Это в Инферно при наличии частиц хаоса можно повышать характеристики персонажа практически без ограничений, а в Юнисфере свои законы, обойти которые не получится. Если вкладываться во все атрибуты, то будет проще на старте, зато в отдалённой перспективе меня уделает любой игрок, целенаправленно развивающий конкретное направление, да и мобы тоже становятся сильнее и в какой-то момент можно застопориться на одном месте.

Решено, выбираю арбалет, а к нему беру навыки: быстрая зарядка, усиленный выстрел, пробитие брони и точность. Про запас очков оставлять не буду, чтобы не искать потом учителей, лучше воспользоваться стартовым интерфейсом и получить навыки на халяву, хоть где-то система это допускает. Для этого придётся вложить одно универсальное очко в соответствующий блок характеристик, так как уровня ловкости недостаточно для изучения некоторых навыков, но это ничего, заодно повысятся и скорость с точностью, а для моего персонажа это будет нелишним, а уж про восприятие и говорить нечего, для мага оно тоже имеет большое значение.

5
Перейти на страницу:

Вы читаете книгу


Ефремов Андрей - Игра (СИ) Игра (СИ)
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело