Выбери любимый жанр

Игры богов (СИ) - "Avadhuta" - Страница 14


Изменить размер шрифта:

14

Вроде бы тут должна работать арифметика, согласно которой десять обычных игроков ничуть не хуже одного продвинутого, но она не работала. Точнее, работала далеко не всегда. Дело было в слаженности действий. Пока десять игроков пытались понять, что делать дальше, один воин действовал куда быстрее и эффективнее.

Кроме того, зачастую такие игроки специально подбирали свои умения таким образом, чтобы они максимально эффективно дополняли друг друга. Бывали, конечно и рохли, которые обладали большой разрушительной силой, но не могли ей воспользоваться. Но они скорее относились к гражданскому персоналу.

Воин — это не только способности, но и умение, а главное желание их применять. К сожалению, такое желание часто шло в комплекте с желанием унижать, грабить и насиловать, что превращало потенциально ценных солдат в неуправляемый сброд, который дох, несмотря на все свои способности.

Но я отвлёкся от главной темы дня. Нужно захватывать новые храмы. Лучше всего действовать на территории врага, быстрыми и сильными ударами зачищая местность, устанавливая там независимую защиту и отступая. Враги тоже ограничены в ресурсах. У них есть всего четыре команды. Если мы соберём хотя бы восемь команд аналогичной наступательной силы, то сможем заставить уже их перейти в защиту.

Основная проблема захвата замков была в их стационарной защите. Точнее, в возможности такую защиту поставить. Далеко не у всех игроков были соответствующие заклинания, и их храмы являлись лёгкой добычей. Жрецы Четырёх Богов такую защиту ставили всегда. Она держалась, даже если внутри храма никого не было. Приходилось её банально исчерпывать нанесением урона, что занимало массу времени.

В качестве альтернативы выступала прямая откачка энергии из щита. Вот только была эта способность только у двух игроков на весь альянс. И они не могли заниматься этим круглые сутки. Людям спать нужно, отдыхать. Да и скучно это — сидеть целыми днями рядом со щитом, используя свою способность. Сам ведь знаю, что в это время нельзя отвлекаться или даже расслабляться.

Где бы ещё таких уникумов найти? Может, гончих попытаться использовать? Их «поглощение жизни» за одно и энергию поглощает. Вдруг, сработает?

Я подскочил с кровати, вырываясь из объятий Эльфы и Няшки, и активировал костяную броню. Рота — подъём.

Мы все вместе переместились в гнездо костяных гончих, где я собрал всю стаю и выдвинулся на захват замка. Быстрый обмен сообщениями с нашим командным центром выдал мне наиболее предпочтительную цель для атаки. Это был храм, до этого всё время находившийся под властью Четырёх Богов. Он располагался в городке, который служил перевалочной базой для войск противника. Находящиеся там порталы, позволяли жрецам быстро перебрасывать войска на дальние расстояния.

Свора гончих была десантирована мной внутри городского периметра. Я не видел необходимости штурмовать весь город. Достаточно будет захватить только храм. Местное население тут всё было сотого уровня, но это им ничуть не помогло. Демоны с лёгкостью разорвали на куски три десятка охраны храма и сотню ополчения. Энергию из вовремя поднятого щита они тоже выпили совместными усилиями меньше, чем за минуту. Ура! Ща я тут устрою операцию «Шок и трепет».

В процесс захвата храма я не вмешивался. Более того, гончие сами смогли его захватить. Как мои питомцы, они могли выполнять нужные действия «по моему поручению». В результате, я разделил двадцать гончих на четыре команды и дал им задачу захватывать слабозащищённые территории. В нагрузку к каждой из команд я выделил по паре игроков альянса, которые должны были заниматься лечением и защитой моих питомцев, плюс перемещать их на дальние расстояния.

В случае возникновения серьёзного сопротивления, группе надлежало отступить или вызвать подкрепление из центрального офиса. Эльфу и Няшку я тоже определил каждую с свою команду. Пусть бегают. А мне нужно ещё одним важным делом заняться.

К двум часам дня процесс захвата новых территорий моими карательными отрядами вошёл в русло обычной рутины, и я переместился к некромантам Снежной Горы. Там я как правитель территории и жрец Кровавых Богов велел подготовить ритуал призыва души умершего.

У меня было девяносто килограмм костей дракона, и я собирался использовать их для создания костяного лорда. Проблема была в том, что для управления созданной нежитью требовался чей-то дух. Когда я создавал лордов для местного храма, эту часть работы на себя взяла сама система защиты. А теперь мне требовалось создать независимого, разумного и преданного питомца для себя.

У меня уже был целый зоопарк всяких зверей, но никто из них не мог выполнять функцию мага с дальней дистанцией поражения. Мой запас энергии был почти равен десяти миллионам единиц, что давало размер жизни лорда в сто миллионов. А при девяностопроцентном поглощении всех видов урона, он мог вынести уже миллиард урона. Что выглядело более чем внушительным. И это, не считая ещё щитов, которые он сможет навесить на себя как маг. Непосредственная защита мне не очень нужна, но такой союзник позволит эффективно отвлекать внимание врагов.

Единственным отрицательным моментом была невозможность его воскрешения. Но это лишь означает, что управляющий нежитью дух должен быть достаточно разумным и имеющим волю к жизни. Это игроки уже были разбалованы возможностью воскрешения. А в нормальном мире жизнь всегда только одна.

В качестве духа для управления костяным лордом я собирался использовать дух дракона, чья кость мне досталась. А гарантом его преданности выступала теоретическая возможность возвращения дракона к жизни. Если дух останется верен мне даже в теле дракона, я не сильно расстроюсь потере костяного лорда. Конечно, воскрешение дракона было задачей нетривиальной, но это уже была не моя проблема. Пусть он сам в свободное от работы время этим занимается. Спать нежити не нужно, так что восемь часов в день костяной лорд может тратить на свои личные дела.

Единственным узким местом этого плана было требование, что дракон в прошлой жизни должен был быть сильным магом. Если это был не могущественный маг в теле дракона, а всего лишь слегка разумная ящерица с магически усиленным телом, то смысла от такого призыва было немного. И для выяснения ответа на этот вопрос, я собирался вначале призвать дух дракона, используя его кости, а только потом уже заниматься его воскрешением, благо сама кость от призыва духа никак не страдала.

Местные некроманты по моему приказу создали ритуальный круг Магии Духа, который должен был призвать и удержать дух дракона. Этот же круг выступал гарантом нашей обоюдной клятвы. Взамен на его верность в течение тысячи лет, я всего лишь не мешал его возвращению к жизни. Что такое тысяча лет для дракона, чья продолжительность жизни была ничуть не меньше, чем у высших эльфов?

Когда всё было готово к ритуалу, я влил в круг свою энергию, а потом ещё добавил энергии из кристалла душ. Все сто миллионов ухнул, не жалея. Чем больше энергии было использовано для ритуала, тем более могущественным становился призванный дух.

— Кто ты, посмевший потревожить дух великого дракона?

Использовав на духе «Познание сути», я убедился, что он является душой мага и дракона.

— Я Нелепая Смерть. И я призвал тебя, чтобы предложить шанс обрести жизнь.

— Смерть даёт шанс на жизнь? Это, действительно, нелепо. — Согласился бесплотный голос. Вот, зараза.

— Это всего лишь шанс. Взамен, я потребую верную службу себе на протяжении тысячи лет.

— Хм. Вроде не так уж много просишь. — Задумчиво протянул голос. — А что за шанс?

— Я использую твои кости для создания костяного лорда и вселю тебя в качестве управляющего духа. Ты же получишь возможность треть времени своего существования посвятить попыткам вернуться к жизни самому и воскресить род драконов. Если это удастся, то ты продолжишь служить мне уже живым.

— Треть времени?

— Треть каждого дня. — Уточнил я. Можно ведь было потом сказать, что дракон сначала должен отслужить мне две трети срока, но в мои планы не входило бессмысленное подавление воли призванного существа.

14
Перейти на страницу:

Вы читаете книгу


Игры богов (СИ)
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело