Выбери любимый жанр

Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен - Страница 11


Изменить размер шрифта:

11

Этим объясняется тот факт, что при одитинге конкретной части сознания, проводить ее иногда приходится через длинный ряд игровых состояний, со своими зарядами и фиксациями в каждом. Как это выглядит с точки зрения преОТ? Как одитинг какого нибудь тетана, застрявшего там и здесь, смуленного с кем нибудь, еще что-то, и так далее до полного освобождения. До срыва. Куда девается этот тетан после срыва? Никуда не девается. Это была и есть часть вас, как большого сознания, с тем лишь отличием, что ранее она была фиксированной в ряде игровых состояний, а теперь представляет собой свободную тету. Не статику, естественно, а тету, участвующую в игре, в нормальном игровом состоянии.

Теперь еще раз посмотрим на то, что же такое игра, точнее игровое состояние. Мы уже не раз касались этого вопроса, и каждый раз это выглядело по-другому. Кто все-таки играет игру? Играет большое сознание. Я уже говорил, что игра, это действие индивидуальное, а не коллективное. Это именно так и есть. Но если вы скажете, что в игре участвуют и другие сознания, то будете совершенно правы. И здесь нет никакого противоречия.

И что бы это окончательно уяснить, давайте еще раз рассмотрим игровые ситуации с точки зрения позитивного и негативного опыта.

Большое сознание в состоянии игры. Оно состоит из игрока, то есть плюс части и минус части, всего остального. Минус часть состоит из частей, соответствующих другим большим сознаниям тета-мира. В связи с играми, у игрока есть кейс, это сумма зарядов прошлых игр, банк, сумма зарядов этой игры, минус кейс, сумма зарядов минус статики, за которые игрок несет ответственность. Есть еще одна категория зарядов. Кейс минус статики, который не имеет отношения к игроку.

Части минус статики соответствуют всем сознаниям всего большого мира. А те сознания тоже играют в игры, и там тоже случается разные неприятности, и там тоже возникают заряды. И все это отражается на каждом сознании. Фактически весь негативный опыт представляет собой глобальный кейс. На самом деле, не существует зарядов, которые бы не влияли на каждое сознание, каждую часть сознания и каждого игрока. Точно так же обстоит дело и с позитивным опытом. Все, что не случается и с кем бы это не случилось, попадает в общую копилку. Ничего бесследно не исчезает.

Наряду с существованием глобального кейса, существует и глобальный опыт. Полное собрание всего произошедшего с абсолютом в лице всех играющих сознаний. По большому счету, есть только один глобальный банк данных, небольшая часть которого представляет собой глобальный кейс. Можно посмотреть на это с другой стороны. Глобальный банк, это совокупность всех игровых концептов. И как уже говорилось, они должны быть доступны для сознаний, желающих получить игровой опыт. А глобальный кейс, это часть абсолюта, застрявшая в игровом состоянии.

Мир действительно един, и, возможно даже больше, чем нам бы этого хотелось. Это не хорошо и не плохо, это просто есть, и это нужно учитывать.

Теперь давайте рассмотрим вот какой момент. Предположим, какой-то игрок застрял в игровом состоянии. Кто может помочь ему, кто может вытащить его из этого состояния? Ну, на первый взгляд все очевидно, это тот, кто поспособствовал тому, что бы этот игрок попал в такую ситуацию. Какой-то парень несет за это ответственность. А может это коллективная ответственность, тогда этих парней много. Это повышает шансы на освобождение. А если они не станут этого делать? Все пропало?

Мы уже говорили, что то, насколько широка сфера конфронтируемого заряда, определяется реальностью. Например, если прошлые жизни реальны, то и бейсики инграмных цепей будут находиться в тех жизнях. И наоборот. Если эта жизнь, это все, что есть, то все инграммы будут здесь. И они будут стираться. Ну, в действительности, длина цепи чаще всего определяется «длиной банка», или, по-другому, временем проведенным игроком в этой игре. Это время и будет самым реальным периодом. Но это не значит, что нельзя дотянуться дальше в прошлое.

Во всем этом есть другой аспект, это ответственность. Если игрок сузил круг своей ответственности до себя любимого, то все, с чем он сможет справиться, это банк. Это, конечно не значит, что остальной заряд не влияет на него, но он недоступен для одитинга. Дело здесь не в реальности. Просто такой игрок не считает, что чей-то заряд имеет к нему отношение. Его ответственность не распространяется так далеко. В сферу его ответственности не входят другие, даже если они пострадали от его действий. И, даже он сам в прошлых играх, для него это «другие». Давайте представим это графически.

Поставьте игрока в центр. Очень маленький круг вокруг него, чуть больше точки, это он сам. Это его банк. Это то, что произошло непосредственно с ним. Он может это одитировать. Если его состояние не совсем плохое, он может конфронтировать банк, хоть в какой-то степени.

Следующий круг чуть шире, это его кейс, банки прошлых игр. Нужна определенная ответственность, что бы он мог работать с этим материалом. Реальность появится после. Для реальности предварительное требование, это ответственность.

Еще шире круг, это минус кейс. Если его ответственность поднимется до этого уровня, он сможет контактировать с тем зарядом, причиной которого он являлся в прошлых играх. Это разные игроки из прошлых игр, которые частично или полностью зафиксировались в игровых состояниях. И ответственность за это лежит на нем. Это то, чем занимаются на уровнях ОТ. Разного рода застрявшие игроки, ТЧСы, лямбда-тетаны, фи-тетаны, кто угодно.

И если наш парень осознает и примет идею единства всего тета-мира, увидит в себе каждую часть всего сущего, ну тогда он сможет дотянуться до чего угодно. Если его ответственность охватит все, что есть, то в область его реальности войдет любой существующий заряд. Такой одитор может взять в сессию любую застрявшую часть. Не пытайтесь нарисовать последний круг, это не возможно.

Какой вывод? Нет безнадежных ситуаций. Есть дефицит одиторов, поднявшихся до уровня бога. Ну, это шутка, конечно. Задачу можно решить и куда меньшими средствами. Но пока она не решена. Нам по-прежнему нужна хорошая игровая площадка для обучения применения и развития. И у нас все еще есть надежда, что такой площадкой станет эта игра.

Судьба

Давайте отвлечемся от высокоуровневых рассуждений о судьбах мира и посмотрим на то, что волнует рядового игрока. А волнуют его вещи простые. И зависят они от того общества, в котором он находится.

Что будет его интересовать, случись ему родиться, где нибудь совсем на севере? Ну, я думаю, его будет интересовать, достаточно ли жирные у него олени и хорошо ли ловится нерпа. А еще, как там дела у его соседей. У них там соседи, это километров четыреста. И если у соседей дела лучше, чем у него, то это повод задуматься, а все ли он делает правильно? Достаточно ли он успешен? У игрока нет других ориентиров и других критериев, кроме его окружения. А, в самом деле, от чего все-таки зависит, хорошо ли ловится эта нерпа и как она вообще должна ловиться? Что является эталоном? Почему происходит то, что происходит? Мы попробуем в этом разобраться.

Все слышали слово судьба. Но я не встречал ни одного внятного ответа на вопрос, что это такое. Кто говорит, что это «промысел божий», кто «на роду написано», кто-то настаивает, что это череда случайностей. Еще кто-то обязательно вспомнит карму и необходимость делать добрые дела или думать правильные мысли. Но, ни кто не объясняет механику явления.

Я предложу такой вариант. Судьба, это линия жизни того персонажа игрового концепта, которого вы выбрали в качестве игрового терминала. От начала и до конца, со всеми мелкими и крупными событиями, удачами, неприятностями, отношениями с окружающими и так далее. Все, все, все. До мельчайших подробностей.

Давайте последовательно это рассмотрим. И намеренно возьмем что нибудь очень простое.

Например. Есть игровой концепт, в котором есть такой персонаж, старик, который поймал золотую рыбку. Мы все знаем Александра Сергеевича. Предположим, какое-то сознание использовало этот терминал для своего опыта. И получилось то, что получилось. То, как действовал старик, как реагировал на события, как справлялся с ситуациями, это все обусловлено личностью играющего. Личностными качествами играющего сознания, его прошлым опытом, его зарядами из ранних игр, его способами справляться с жизнью, его представлениями о правильном и не правильном, его целью, в конце концов. В результате получился тот концепт, который получился, с линией жизни старика со всеми деталями, с тем окружением и теми событиями. Обозначим его как концепт 1.

11
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело