Выбери любимый жанр

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - Райтер Майкл - Страница 2


Изменить размер шрифта:

2

? В-пятых, игру можно свернуть — записать на магнитный носитель — и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.

? В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера.

Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых…

В нашей модели «игрок» (настоящий игрок — человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи — и дело в шляпе.

Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? «А тогда вот тебе, получай!» — тут они изобьют его, причинят ему боль, — «Ну что, теперь понял, что мир реален?» И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться.

Даже если мир «плохо нарисован», а звуки «какие-то не натуральные», игрок, испытывающий боль как наказание за повреждение тела «компьютерного человечка», невольно признает, что мир — настоящий, и еще какой настоящий, черт побери!

И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела «компьютерного человечка», то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он «осознает» (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело «компьютерного человечка», что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и «займется делом» — выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то «не так») и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п.

Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, тогда игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без «мудрых» советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) — например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется «как все» внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой «не-игре» пропадет достаточно быстро.

Нам осталось только наложить эту модель на наш материальный мир — отождествив этот мир с виртуальным миром, а нашего игрока — с душой (или духом), и его настоящий мир — с духовным, со всеми дальнейшими заключениями.

Это была первоначальная модель, достаточно легкая для понимания. Она значительно упрошена по сравнению с тем, что пойдет за этим, и была включена в этот текст по заказу первых читателей.

Определение: Определение — это объяснение значения слова или символа (в контексте). Определения не являются предметом спора и служат исключительно для ясности передачи мыслей.

Определение: Утверждение — это высказывание, касающееся построения воображаемой модели чего-либо. В данной книге почти все утверждения относятся к построению модели виртуальной вселенной и ее составных частей. Утверждение также не может быть предметом спора, как не может быть спорной модель сама по себе.

Определение: Следствие — это логический вывод, вытекающий из предыдущих утверждений и предыдущих следствий.

Определение: Предположение — это высказывание, которое не может быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение, в конце концов, признается верным, неверным или частично верным, поэтому любое предположение изначально является спорным.

Глава 1

ОБЗОР СТРУКТУРЫ ВСЕЛЕННОЙ. ИСХОДНЫЕ ПОСТУЛАТЫ

Общая краткая схема структуры виртуальной вселенной выглядит следующим образом:

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - pic_1.jpg

Определение: Ядро это центральный вычислитель виртуальной вселенной. Он вычисляет все изменения, происходящие «сами собой» (то есть согласно заданным «физическим» законам), а также осуществляет и регистрирует все изменения, вводимые операторами. Все вычисления производятся на уровне мельчайших частиц (объектов) материи и мельчайших порций энергии. И все вычисления производятся в терминах абсолютных величин — абсолютных координат, абсолютного времени, абсолютных скоростей и так далее.

Утверждение: Существует мельчайшая частица материи и мельчайшая порция энергии, а также мельчайшее абсолютное расстояние (это не полный список). Для определенности их можно обозначить названиями «элементарная частица», «элементарная энергия» и «элементарное расстояние». И существует мельчайшая единица времени — «мгновение».

Следствие: Для «непрерывно» движущихся частиц изменение абсолютных координат за одно мгновение происходит скачкообразно.

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - pic01.png

Следствие: Для устранения «глюков» больших скоростей, которые могут иметь место вследствие скачкообразного элементарного передвижения, например такого:

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - pic02.png

(при большой скорости объект проходит мимо препятствия, хотя должен был с ним столкнуться), — необходимо ввести закон ограничения скорости объектов. Такой закон обязательно должен учитывать величину элементарного расстояния и размер одного мгновения, но может также задействовать и другие параметры.

Утверждение: Для каждой величины внутри вселенной существуют граничные значения — минимальное и максимальное — например, минимальная и максимальная температура, минимальное и максимальное расстояние, минимальная и максимальная масса и т.п.

Следствие: Для устранения «глюков», наподобие «0-1= maximum» или «maximum+1=0», необходимо ввести законы, максимально затрудняющие приближение к пограничным значениям величин и не допускающие их преодоление.

Утверждение: Скорость расчетов в виртуальной вселенной должна обязательно превышать количество элементарных частиц, возведенное в степень количества параметров, требуемых для описания каждой элементарной частицы. При большом количестве элементарных частиц такая скорость должна быть во много раз больше, чем самая большая скорость объектов во вселенной.

2
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело