Бот - Кидрук Максим Иванович - Страница 8
- Предыдущая
- 8/116
- Следующая
— Зараз буду, — мугикнув Тимур і відклав трубку, розуміючи, що день, який почався так чарівно, має всі шанси навдивовижу швидко зіпсуватися.
Поки він у задумі м’яв руками розкошлане неслухняне волосся, над перегородкою, що розділяє робочі місця, вигулькнула опецькувата голова Ярика.
— Тлустий Мазефака кличе на килимок? — спитала голова, дожовуючи ранковий пончик. Офіційно директора по стратегічному розвитку та розробці (скорочено — директор з СРР) величали Дмитром Віталійовичем. Проте колоритне прізвище боса Пузатий, а також паскудний сварливий характер, як у ведмедя, котрого розбудили на два місяці раніше, не залишали йому шансів: поза спиною підлеглі знущалися з шефа, вигадуючи йому щораз химерніші прізвиська.
Тимур неохоче кивнув.
— Буде бити? — з неприхованою надією і сарказмом у голосі запитав співробітник.
— Не знаю.
— А є за що? — не відставав Ярослав.
Тимур замислився. Ніби останнім часом нічого не партачили.
— Не знаю, чувак…
— Значить, «за старе», — авторитетно заявив Ярик.
Отримувати тирлів «за старе» було особливо прикро. Зазвичай після цього доводилось длубатися у старезних програмних кодах, які ще бозна-хто після тебе латав і перекроював, заново вникати в концепцію модуля, а то й цілої програми, вишукувати купу додаткових файлів з функціями та класами, котрі, швидше за все, давним-давно не використовуються.
— Хріново… — промимрив Тимур. — Гаразд, піду, поки він не почав верещати.
— Удачі, — єхидно підморгнула голова і шаснула за перегородку.
Тимур перевів робочу станцію у сплячий режим. У чорноті дисплея відобразилося його обличчя: правильний овал лиця, дещо зіпсований відстовбурченими вухами, посеред якого спокійно зблискували світло-сірі, практично безбарвні очі. Високий та широкогрудий, Тимур не виглядав як затятий програміст із перманентною тижневою щетиною, горбатою спиною та «рятувальним поясом» з жиру навколо живота.
Відштовхнувшись разом із кріслом від стола, Тимур встав і почвалав до начальства.
Підіймаючись сходами з другого на третій поверх, де знаходилися кабінети аналітиків та дирекція, Тимур розмірковував, що могло спричинити ранковий виклик.
«Time-To-Play Technologies» зробила собі ім’я на тому, що називається «gaming environment» — ігрове оточення. Спеціалісти «TTP» роками розробляли математичні моделі вітру, трави, кущів, дерев, окремих листочків, дорожнього каміння, навіть пилу, а також алгоритми їхньої взаємодії. Завдяки тривалій співпраці математиків, фізиків, 3D-моделерів та програмістів компанії вдалося створити максимально наближену до дійсності подобу реального світу. Причому мова не тільки про візуалізацію. В іграх, що випустила «Time-To-Play Technologies», йдуть «справжні» дощі, безперестанку дме вітер, сонце ховається і виходить з-за хмар, при цьому дані явища не запрограмовані на конкретний час та місце, вони виникають самі по собі, за тих же умов, що й у природі.
Тимур у «TTP Technologies» спеціалізується на ботах. Його основне завдання полягає в тому, щоби «мешканець» такого досконалого віртуального світу поводився реалістично. Через велике розмаїття процесів, які відбуваються одночасно в ігровому просторі (у програмуванні вони називаються потоками), доволі непросто навчити ботів правильно вибирати дорогу, оминаючи мокрі чи надто зарослі зеленню місця, ховатися з урахуванням поточної видимості, безпомилково ідентифікувати «живі» об’єкти (інших ботів або ж гравця) у середовищі, де рухається практично все, і при цьому не забувати про головне — атакувати чи захищати гравця, єдину по-справжньому мислячу істоту ігрового світу. Ніколи не знаєш, у якому місці і в який час потоки перетнуться між собою. Після того, як низову концепцію нового «ігрового інтелекту» сформулювали і запрограмували ядро, почалися проблеми. Виявилось, вписати ботів у нову модель — ще півсправи. Набагато важче відівчити їх від неадекватних дій у такій складній реальності. Доводилося «відучувати» бійців розстрілювати купки опалого листя, котре випадковий порив вітру подеколи зривав з дерев і ганяв по тривимірній сцені, петляти між калюжами, коли до цілі лишаються лічені кроки, і таке інше.
Відтак створені Тимуром боти не просто носяться сценою, стріляють чи ухиляються від куль, вони взаємодіють з середовищем. Аналізують віртуальний світ. Завдяки цьому гра виходить неповторною. Скільки б разів гравець не проходив один і той самий рівень, йому ніколи не вдасться провести гру однаково.
Вихід у світ першої частини FPS[16] «Stalker» добряче струсонув світову індустрію ігор. В одних тільки Штатах продали понад два мільйони примірників, а чистий прибуток компанії становив 14 мільйонів доларів. Причина такого успіху полягала не тільки в майстерно вимальованому і зв’язному ігровому середовищі. Фанатів комп’ютерних стрілялок підкорили персонажі гри, що якісно відрізнялись від «прямолінійних» ботів у «DOOM 3», «Half-life 2» чи навіть «Unreal ІІ: Awakening». Боти були настільки реалістичними, що часом видавалися… живими. За два роки нікому не відома українська компанія міцно закріпилася на ринку, заграбастала купу замовлень і навіть почала формувати тренди в індустрії. І все це значною мірою завдяки Тимуру.
Крокуючи коридором, Тимур міркував над тим, що могло викликати гнів начальства. Четвертий add-on[17] до «Сталкера» випустили на ринок півроку тому. «Баги»[18] там були, проте стосувалися виключно сюжету гри та текстур на окремих 3D-моделях. Його боти були ні до чого. Нове покоління бійців, над яким він працює зараз, на даний момент перебуває на стадії ескізного проектування. Дай Бог, щоб за два роки їх направили до тестерів.
«Значить, якщо влетить, то точно за старе», — зметикнув хлопець, спинившись перед кабінетом директора з СРР. На мить затримався, прислухаючись. Із-за дверей долітали притишені голоси. Тлустий Мазефака був не сам, перемовляючись з кимось англійською.
Хлопець набрав повітря у легені і постукав.
— Заходьте, — долинуло крізь двері.
Тимур начепив на лице маску безтурботності і переступив поріг.
— О, Тимуре! Вітаю, вітаю! Заходь… Сідай, — директор жестом запропонував йому одне з крісел.
Пузатий був дебелим чоловіком, геть лисим, з відповідним прізвищу півсферичним черевом і задиристою м’ясистою щелепою. Повернувшись до візитера, засмаглого іноземця в піжонському діловому костюмі, що сидів, розкинувшись, на шкіряному дивані по інший бік переговорного стола, він проказав англійською з жахливим акцентом:
— Here is that guy[19], — і недвозначно кивнув на Тимура.
Хлопець стиха привітався і вмостився на стілець, здогадуючись, що перемовини між цими двома велися про нього.
— Okay… I see…[20] — повільно відповів незнайомець. — He’s so young[21].
— Only twenty seven[22].
— That’s… strange[23].
Чоловік сидів, заклавши ногу на коліно, і недбало роздивлявся Тимура. З темних очей віяло холодом і в той же час… незбагненною приреченістю. Хлопець раптом зрозумів, що тирлів не даватимуть. Полегшення ця думка чомусь не принесла.
— Це Оскар Штаєрман, — представив незнайомця директор. Штаєрман був чилійцем з єврейським корінням.
— Тимур Коршак, — хлопець стримано кивнув.
— Nice to meet you, Tymur[24], — у мові Оскара теж проривався ледь вловний іспанський акцент. І жодної нотки, що свідчила б про повагу.
16
FPS (First Person Shooter, з англ. «стрілялка від першої особи») — різновид комп’ютерних ігор, в яких гравець бачить світ очима свого персонажа.
17
Продовження (доповнення) комп’ютерної гри, переважно кілька нових рівнів, що надходять у продажу через якийсь час після виходу основного дистрибутива.
18
«Баг» (від англ. bug — жучок) — сленгова назва помилки у коді програми.
19
Це той хлопець (англ.).
20
Добре… Я бачу… (англ.)
21
Він такий молодий (англ.).
22
Тільки двадцять сім (англ.).
23
Це… дивно (англ.).
24
Радий познайомитись, Тимуре (англ.).
- Предыдущая
- 8/116
- Следующая