Выбери любимый жанр

Домашний компьютер № 9 (123) 2006 - Домашний_компьютер - Страница 12


Изменить размер шрифта:

12

Вот на такой атомизированный контент все рассчитано. И я считаю, что это единственный возможный путь развития. Сами посудите: обучающий видеоролик на час — это бессмыслица, этот контент не востребован; как правило, никто не учится по электронному учебнику целиком, гораздо чаще используют его отдельные фрагменты. Ну не то чтобы не востребован, понятно, что электронный продукт дешевле живого репетитора, поэтому и берут. А что из этого реально будет полезно — это еще большой вопрос. Современный же контент построен таким образом, чтобы в нем было легко ориентироваться. Это как поисковая машина в Интернете, вы же там спокойно находите информацию, которая вас интересует просто по набору ключевых слов? Причем можно искать как текстовым поиском, так и по картинке. Да хоть для той же картинки животных, где нет слова «крокодил» в названии, но при этом в атрибутивной карточке вручную прописаны ключевые слова: «крокодил», «антилопа», «охота»…

Это все на уровне организации контента. Но заметим, что это никак не говорит о его качестве, точно так же как оттого, что вилка утюга подходит к розетке, нельзя сказать, хороший утюг или плохой. Что касается контента, то тут ситуация такая, что контент в мире не атомизирован. Если курс математики, допустим, разбить на куски, то даже теореме Пифагора не все равно, когда ее проходят, после чего, в связи с чем. Реальный контент всегда очень связан друг с другом. Но компьютер принимает атомизированную модель не потому, что она лучше, а потому, что это единственная возможность для него работать эффективно. Потому что на противоположном полюсе находятся бесконечные лекции, которые имеют массу своих недостатков. Учителю, например, неудобно загружать на уроке большую лекцию, он хочет, чтобы у него была возможность набирать ее из фрагментов. Да и у ученика при самостоятельном изучении предмета возникают проблемы с усвоением материала. Когда учитель разговаривает с учеником, то он очень быстро и гибко может перестроить свою линию, глядя на реакцию ученика. А когда я записываю лекцию даже самого замечательного учителя и отдаю ее ста разным людям, то это становится бессмысленным. В этой ситуации гораздо удобнее разбить контент на куски и отслеживать действия пользователя. Ага, он прочел какой-то кусочек, ответил на какой-то тест (кстати, вопросы и тесты уже дают колоссальный прирост усвояемости материала). Итак, ответил на какой-то тест, ага, не понял, надо ему еще раз это повторить. В идеале начинают строиться ветки, индивидуальное обучение для каждого. И компьютер может делать это автоматически. Он способен по ответу на вопрос простраивать дальнейшее обучение. Но это уже выходит в область развития искусственного интеллекта и пока остается на уровне благих пожеланий, не более.

Имеется и масса других заблуждений по поводу контента. Например, один из «классических» мифов: хотите, чтобы ребенок учился сам, сделайте игрушку. Это пожелание утопическое. Игровой элемент — понятие очень растяжимое. Мы, конечно, пытаемся внедрять его в свои обучающие программы, но на самом деле очень сложно реально сделать так, чтобы он не отвлекал от обучения. Создание дизайна (в широком смысле слова) образовательного контента — навык сложный и он не приобретается на «лету», не ограничивается педагогическим опытом и не может быть тривиально перенесен из области издания бумажных учебников. Нужно учиться грамотно проектировать и уместно применять электронный контент, чтобы он был не просто данью моде, а действенным и эффективным средством современного обучения.

Рубрика: СКОБЯНЫЕ ИЗДЕЛИЯ

На твердую память

Автор: Юрий Ревич.

В 1999 году на предприятии, где я тогда трудился, встал вопрос о приобретении фотокамеры, которая могла бы без перезарядки сделать порядка нескольких сотен снимков. Максимальная емкость доступных карт для цифровиков была тогда 32 Мбайта, а на них не влезало и сотни «пережатых» JPEG’ов. Представьте себе — нам не хватало каких-то несчастных 100—200 Мбайт памяти на карте, чтобы приобрести вполне приличную по тем временам цифровую камеру. Я тыкал в лицо начальству перепечатанным из «Компьютерры» сообщением от Micron, обещавшей к концу года выпустить карточку аж в 192 Мбайта, но времени не было, и был приобретен дорогущий камкордер от Sony. Который оказался отвратительной машинкой, если его использовать как фотоаппарат.

Флэш-память — из тех самых инноваций, что вписались в нашу действительность легко и непринужденно, и при этом совершенно незаметно. Мобильная связь, КПК, MP3-плееры, цифровые камеры — каждый имел счастье почувствовать на собственной шкуре, как все это возникало, развивалось и входило в повседневную жизнь. Но ничего бы из этого не было, если бы не развитие технологий энергонезависимой памяти, рынок которой в настоящее время растет примерно на 30% в год.

Термин «флэш-память» (flash memory) придумал в июне 1984-го некто Шойи Аризуми (Shoji Ariizumi), сотрудник корпорации Toshiba, уже после того, как его руководитель доктор Фуджио Масуока (Fujio Masuoka) послал сообщение на конференцию разработчиков электронных приборов IEDM в Сан-Франциско о новом, изобретенном им типе энергонезависимой памяти. Причем в сообщении Масуоки содержалось описание сразу обеих современных архитектур этой памяти — как NOR, так и NAND. Так гласит официальная история, однако на рынок флэш-память вывела не Toshiba, а Intel, и только спустя четыре года, в 1988 году (слишком велики оказались трудности внедрения в производство). Однако первые микросхемы энергонезависимой памяти появились значительно раньше — еще в 1971 году. Чем же занимались инженеры в течение столь долгого времени?

Предыстория

Первые постоянные запоминающие устройства (ROM 7 ) не позволяли изменять однажды записанную информацию. В 1956 году сотрудник корпорации American Bosch Arma Йен Чоу (Wen Chow) получил патент на устройство, известное теперь как однократно программируемое ROM (OTPROM). В этом патенте, между прочим, впервые был употреблен термин «прожиг» (burn) — микромодуль состоял из матрицы с плавкими перемычками, которые при программировании пережигались подачей на них высокого напряжения. Любопытно, что этот способ дожил до наших дней — в мире не меньше четверти микроконтроллеров (специализированных микропроцессоров), особенно из тех, что попроще, до сих пор выпускаются именно с такой однократно программируемой встроенной памятью — ввиду крайней ее дешевизны. В самом деле, если программный код какой-нибудь игрушки отработан на опытных образцах, зачем его, однажды записанный, потом менять, и кто этим будет заниматься? Лишь в последние годы «прожигаемая» память стала постепенно вытесняться более удобной флэш-памятью — когда последняя подешевела настолько, что смысл в использовании OTPRAM почти пропал.

В 1967 году в незабвенной Bell Labs был построен первый образец EPROM — энергонезависимой памяти, которую можно было неоднократно перепрограммировать (стирая информацию рентгеном). В 1971 году (одновременно с изобретением первого микропроцессора) Intel разработала первый коммерческий образец EPROM (чип 1701 и его слегка усовершенствованный вариант 1702), который стирался ультрафиолетом через специальное окошко и потому получил название UV-EPROM.

Домашний компьютер № 9 (123) 2006 - pic_1.jpg

Кристалл типичной UV-EPROM начала 1980-х емкостью 32—64 Кбайта

Такие типы энергонезависимой памяти (в нашей стране — УФППЗУ) выпускались еще примерно лет двадцать пять, вплоть до середины 90-х. Обращаться с ними было не слишком удобно — специальное стирание занимало много времени (и не дай бог недодержать кристалл под лампой!), зато память могла постепенно деградировать на обычном свету, отчего в процессе эксплуатации окошко заклеивали.

вернуться

7 См. расшифровку всех терминов и сокращений во врезке.

12
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело