Выбери любимый жанр

Структура ментального мира классической Греции - Шохов А. - Страница 18


Изменить размер шрифта:

18

Этот тезис, определяющий нормативную процессуальную структуру системодеятельности, назовем принципом нормативности.

Теперь нам следует ответить на основные вопросы технологии:

— что же необходимо знать об объекте?

— к чему следует стремиться, воздействуя на него?

— каким способом и какими средствами осуществлять реальный процесс взаимодействия с объектом и как управлять этим процессом?

Для конструктивного ответа на эти вопросы обратим внимание на тот факт, что сам объект социоинженерного вмешательства есть „популятивный“ объект объект, субъектно населенный.

Теперь по отношению к рассматриваемой ситуации „субъект управления управляемый субъектно населенный объект“ сформулируем новый тезис (принцип фрактальности) следующим образом: нормативные структуры системодеятельности любого субъекта, независимо от занимаемого им уровня управления и независимо от наличного количества уровней управления, — процессуально изоморфны. При этом необходимо учитывать, что при процессуальном изоморфизме собственно деятельностных структур, эти деятельности направлены на различные объекты. Таким образом, применительно к игропрактике, постулируется, что нормативная структура системодеятельности и игрока (игровой группы, игры в целом) и игротехника (игротехнической команды) удовлетворяют принципу нормативности, но объектом воздействий игрока является совокупность социально-производственных процессов и отношений в моделируемой системе, а объектом воздействия игротехника — имитационные процессы и отношения, выращенные в самой игровой модели.

Этого еще недостаточно для построения полноценной технологемы системного игротехнического воздействия, поскольку осталось нераскрытым соотношение между актом применения конкретного средства управления (игротехнической нормы) и результатом осуществления этого акта. В связи с этим мы хотели бы сформулировать принцип такого соответствия, определяя его как принцип комплементарности. Комплементарность действий управляющего субъекта (игротехника) актуальному состоянию объекта управления состоит в использовании им „здесь и сейчас“ именно тех управляющих (нормирующих) воздействий, которые генерируют процесс, соответствующий принципу нормативности. Мера сбалансированности проживания игровым формированием своей судьбы в игре, по-видимому, представляет собой конструктивный критерий оптимального игрового воздействия.

Остановимся на этом чрезвычайно важном моменте. Речь, по существу, идет о принципе взаимодействия Нормы как средства системодеятельности с развивающимся субстратом Игры. Указанный принцип может быть реализован лишь при целостной ориентации игротехнической команды на нормативный вид процесса Игры. Тогда становится ясно, что применение той или иной нормирующей акции — не акт произвола игротехника, но, в определяющей мере, осознанное и системно организованное управляющее воздействие на игровой процесс. Степень комплементарности этого воздействия состоит в стремлении нормирующего субъекта максимально приблизить реальное протекание игрового процесса к нормативному.

В связи с вышеизложенным, считаем необходимым остановиться на глубоком внутреннем единстве всех трех предложенных принципов. Каждый из этих принципов не только не работает без реализации двух других, но более того каждый из них является феноменологически отрефлексированным следствием всей триады, в том числе и самого себя.

В самом деле, принцип нормативности в явном виде содержит структуру всей триады, в том числе и требование целеопределения, т. е. требование наличия нормативных представлений. Принцип фрактальности определяет, по существу, нормативную структуру наличного знания, формируемого комплементарными диагностическими действиями в конкретной ситуации диагносцируемого объекта. Принцип комплементарности, соотносящий нормирующие воздействия с теми процессами, которые благодаря этим воздействиям производятся, тем самым задает норматив действия „здесь и сейчас“. Норма и процесс могут быть при этом „раскрыты“ или „стянуты“ до необходимого субъекту действия уровня рассмотрения.

Перейдем к практике игротехнического обслуживания, основанного на изложенной технологии. Начнем с собственно имитационно-моделирующей игры и, конкретно, с судьбы отдельной игровой группы.

Участники игры на момент вхождения в нее являются носителями индивидуального и коллективного опыта доигровой деятельности. Этот опыт, как правило, не отрефлексирован и не обеспечен семантическими средствами концептуализации. Представляется естественным, что из этой процессуальной точки (точки открытости игры во внеигровую среду) следует строить процесс анализа доигровой ситуации, что обеспечивается комплементарными этому процессу нормами понимания. Далее, в соответствии с нормативной последовательностью, должны быть осуществлены процессы рабочего (или предметного) целеполагания, прожектирования послеигровых действий по достижению рабочей цели. Каждый из этих процессов обеспечивается комплементарными ему нормами, освоенными игротехником. После завершенного, тем самым, одного системодеятельностного цикла возможен выход из Игры (ее завершение). Одинарный системодеятельностный цикл адекватно моделирует уже существующее состояние моделируемой системы, что дает возможность консультантам сформировать точные онтологические представления об обслуживаемом объекте. Однако изменений в способе функционирования и развития объекта в этом случае не происходит, а состоявшаяся игра носит характер развернутой диагностики. Для осуществления инновационного сдвига необходим еще один цикл. Как сказано выше, процессуально он окажется изоморфным предыдущему, с тем принципиальным отличием, что все реалии первого цикла окажутся предметом для участников игры. Игротехнические нормы также, сохраняя комплементарность процессам нового цикла, будут изоморфными исходным. Но они будут ориентированы на анализ ситуации, на целеполагание, на действие — здесь и сейчас, тем самым анализ производства сменится анализом отношений, цель станет соорганизационно-коммуникативной, действие — не фиктивным, а реально осуществляемым. Выход из игры после второго цикла обеспечивает инновационный сдвиг (реализует шаг развития) и целесообразен при необходимости разового „хирургического“ вмешательства в кризисной ситуации. Практика показывает, что для достижения стойкого „терапевтического“ эффекта необходимы три прожитых в игре системодеятельностных цикла. В этом случае запущенный игротехнической командой процесс саморазвития обслуживаемой системы самоподдерживается за счет внутренних средств и ресурсов и, возможно, нуждается лишь во внешних корректирующих воздействиях в малых формах (этап доводки результатов Игры).

Мы не станем более подробно останавливаться на содержательном аспекте групповых процессов, поскольку вышеизложенное позволяет читателю проделать эту работу самостоятельно, а нам „здесь и сейчас“ необходимо сказать о другом.

До сих пор речь шла об отдельной игровой группе, но ведь объектом игротехнического воздействия является не группа, а игровая модель в целом. Таким образом, актуальна задача управления общеигровым процессом. Понятно, что оперативное управление игрой реализуется в режиме штабной работы команды, где осуществляется мониторинг состояний игровых групп и соорганизуются нормирующие действия отдельных игротехников в соответствии с нормативным видом игрового процесса. Вместе с тем, средства управления такого рода необходимы, но не достаточны для эффективного управления Игрой. Мы полагаем, что стратегически эта задача должна решаться на этапе оргпроектирования. Дело в том, что различные профессионально-клановые сообщества, входящие в систему деятельности Заказчика, в разной степени восприимчивы к нормирующим акциям. Они обладают различными динамическими свойствами (мерой инерционности). Это ставит оргпроектировщика имитационно-моделирующей Игры перед необходимостью, сохраняя в оргструктуре Игры позиционную структуру моделируемой системы, сформировать игровые группы с учетом достижения динамического баланса в будущем общеигровом процессе. Поставленная таким образом задача оргпроектирования решается образованием групп трех видов: векторных, скалярных и модельных. Векторная группа, по способу формирования — монопозиционная (вследствие чего морнопрофессиональная или моноклановая) и потому — потенциально более динамична. Скалярная группа содержит носителей основного, системообразующего конфликта системы внутри себя. Развивающееся внутригрупповое действие несколько тормозит внешнюю динамичность группы. Наконец, модельная группа, в которой внутригрупповой конфликт моделирует общеигровой, т. е. происходит игра в игре. Развитие внутригруппового процесса в модельной группе весьма насыщено, внешняя же активность группы существенно сдерживается. Оргпроектировщик, располагая информацией о позиционной структуре конфликта в системе и о динамических свойствах носителей каждой позиции, получает возможность создавать оргструктуру предстоящей имитационно-моделирующей игры, обеспечивающую ее целостный процессуальный баланс. Кроме того, он получает возможность „проиграть“ различные варианты достижения этого баланса — до самой Игры.

18
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело