Выбери любимый жанр

Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков Игорь Владимирович - Страница 13


Изменить размер шрифта:

13

Отрицательные эффекты Дум-образных игр

После многочасовой игры в «Unreal» не стоит садиться за руль. Ничего страшного не случится, но ездить днем по городу будет неприятно.

Погружаясь в мир игры, человек перестраивает свое зрительное восприятие. Чтобы выиграть, он должен издалека обнаруживать опасность. В «Unreal» почти все, что движется, несет угрозу, поэтому для опытного игрока достаточно едва заметного движения в зрительном поле, чтобы все его внимание мгновенно сосредоточилось на нем.

Чтобы убедиться в этом, достаточно после игры попробовать посмотреть программу новостей по телевизору в темной комнате с лакированным полом или мебелью. Целые фразы диктора будут пропущены, потому что внимание постоянно будет непроизвольно переключаться на блики от экрана.

В домашних условиях это не страшно, на дороге с интенсивным движением — неприятно. Обычно опытный водитель сосредоточивает свое внимание на небольшом количестве вполне определенных объектов. Когда против воли он начинает следить за всем, что движется, — он быстро устает. Как правило, здоровый сон снимает проблему.

Стратегические игры

Если человек осуждает компьютерные игры, то эти он назовет наименьшим злом. Большинство игроков считают, что они развивают мышление и кругозор. В их основе лежит архетип шахмат.

Впервые его присутствие в человеческой психике зафиксировали древние индусы, создав настольную игру. Архетип составляют два основных элемента: доска и набор фигур. Каждая фигура (игровой объект) имеет определенный внешний вид и внутренние свойства, иногда фигуры могут превращаться одна в другую. Обычно количество их типов во много раз меньше общего числа фигур на доске. Доска (игровое поле) — специально организованное пространство для взаимодействия фигур. В большинстве случаев две фигуры не могут занимать одно и то же место. Основное требование к размеру доски и числу фигур — обеспечить превышение количества вариантов развития игровых событий над возможностью типичного игрока их последовательно проанализировать.

Раньше было два основных подхода к использованию архетипа. Один позволял игроку непосредственно влиять на игровые события, но происходило это за счет сокращения их объема до уровня настольной игры. Другой дает возможность увеличить размер доски, количество фигур и их сложность, но в этом случае игрок не может влиять на игру. В рамках этого подхода в средние века была создана итальянская комедия масок, сейчас он лежит в основе телевизионных и книжных сериалов: одна серия — одна игра, все персонажи и игровое поле заданы заранее. Судя по популярности сериалов, это один из самых распространенных архетипов на планете. В последние сто лет архетип начал частично осознаваться: в массовой литературе возник образ оживших шахмат. Первым о нем написал Льюис Кэрролл. Подзаголовок к его книге «Алисе в Зазеркалье» — шахматный этюд: схема расположения фигур на доске и подпись:

«Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов».

Цель Алисы — пересечь доску. Ее инструктирует другой персонаж — Черная Королева:

«Пешка, как ты знаешь, первым ходом прыгает через клетку. Так что третью клетку ты проскочишь на всех парах — на паровозе, должно быть, — и тут же окажешься на четвертой. Там ты повстречаешь Труляля и Траляля… Пятая клетка залита водой, а в шестой расположился Шалтай-Болтай.

…Седьмая клетка вся заросла лесом, но ты не беспокойся: один из Рыцарей на Коне проводит тебя через лес. Ну а на восьмой клетке мы встретимся как равные — ты будешь королевой». [13]

В тридцатых годах двадцатого века этот архетип использовал классик русской литературы М.А. Булгаков в романе "Мастер и Маргарита". Один из главных персонажей (Воланд) играет в живые шахматы со свои помощником:

«На доске тем временем происходило смятение. Совершенно расстроенный король в белой мантии топтался на месте, в отчаянии вздымая руки. Три белые пешки-ландскнехты с алебардами растерянно глядели на офицера, размахивающего шпагой и указывающего вперед, где в смежных клетках, белой и черной, виднелись черные всадники Воланда на двух горячих, роющих копытами клетки, конях». [3]

В восьмидесятых годах шахматы ожили у А. и Б. Стругацких в романе «Град обреченный». Их образ предназначен для взрослых (в отличие от Кэрролла) и трагичен, а не шутлив, как у Булгакова:

"…Две пешки стояли друг против друга, лоб в лоб, они могли коснуться друг друга, могли обменяться ничего не значащими словами, могли просто тихо гордиться собой, гордиться тем, что вот они, простые пешки, обозначили собою ту главную ось, вокруг которой будет теперь разворачиваться вся игра.

…Эта пешка была ему, по крайней мере, хорошо знакома — человек легендарной некогда славы, который, как шептались взрослые, не оправдал возлагавшиеся на него надежды и теперь, можно сказать, сошел со сцены. Он, видно, и сам знал это, но не особенно горевал — стоял, крепко вцепившись в свои усы, исподлобья поглядывал по сторонам и от него остро несло водкой и конским потом.

…и белый слон вырвется на оперативный простор — он давно уже мечтает вырваться на оперативный простор, этот высокий статный красавец, украшенный созвездиями орденов, значков, ромбов, нашивок, гордый красавец с ледяными глазами и пухлыми, как у юноши, губами…

…он ни в какую не понимал (и так и не успел понять), как можно было приносить в жертву именно его, такого талантливого, такого молодого, такого неутомимого и неповторимого, как можно приносить в жертву все то, что было создано такими трудами и усилиями…» [20]

Долгое время человеческая мечта поиграть в живые шахматы оставалась мечтой, да и сейчас такая доска невозможна в реальном мире. Создателям стратегических игр удалось при помощи электронной техники объединить расщепленную линию применения архетипа за счет использования человеческой способности видеть то, чего в действительности не существует. Несколько лет назад иллюзия оживших шахмат была создана при помощи персонального компьютера: человек смотрит на экран монитора и видит, как впереди и внизу в трехмерном пространстве висит макет местности с живыми существами. На рисунке 24 представлена виртуальная доска и фигуры «SimCity 3000».

Фигура — социологическая единица, которой игрок может управлять как одним целым. В большинстве игр основные фигуры статичны и обозначают заводы, электростанции и дома. Степень и скорость их развития зависит от всех остальных фигур доски. В других играх подвижных фигур больше.

Доска — квадратный макет местности. Иногда она явно размечена на клетки («SimCity»), чаще — нет, но структура прямоугольных клеток определяет все, что происходит в большинстве игр. Виртуальную доску нельзя потрогать, но ее можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, посмотреть под другим углом зрения. Ее размер (как его воспринимает игрок) в современных играх достигает сотен квадратных километров. На ней стоят и перемещаются по воле игрока и сами по себе тысячи фигур десятков различных видов. Их внешний вид все время меняется. Военные отряды несут потери, но приобретают боевой опыт, гражданские объекты наращивают или теряют мощь.

Стратегические игры отличаются тем, что дают игроку возможность идентифицировать себя с крупным руководителем: императором, полководцем, мэром города, владельцем завода, небоскреба или сети железных дорог. Авторы игр часто стремятся создать у игрока ощущение управления объектом реального мира. С этой целью используются экономические, социальные и исторические концепции. В целом, они описывают аполитичный капиталистический мир без дефицита ресурсов в дружественном окружении. Другие игры используют заведомо фантастический сюжет, в этом случае окружение может быть агрессивным.

13
Перейти на страницу:
Мир литературы

Жанры

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело